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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/43114
Tipo de documento: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Tipo de acceso: | Acesso Aberto |
Título: | Environmental storytelling in Dark Souls III, by Hidetaka Miyazaki |
Título (s) alternativo (s): | Narrativa ambiental em Dark Souls III, de Hidetaka Miyazaki |
Autor: | Roscoe, Lucas Batista Junqueira |
Primer orientador: | Ribeiro, Ivan Marcos |
Primer miembro de la banca: | Costa, Cynthia Beatrice |
Segundo miembro de la banca: | Sylvestre, Fernanda Aquino |
Resumen: | This work aims to analyze the game Dark Souls III, created by Hidetaka Miyazaki. Miyazaki is best known for his work with the game development company FromSoftware. He gained widespread recognition for his influential role in creating challenging and atmospheric action Role-Playing Games (RPG). Miyazaki is particularly celebrated for his involvement in the Souls series, including Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne, and Sekiro: Shadows Die Twice. His games are known for their punishing difficulty, intricate level design, and rich lore, contributing significantly to the evolution of the action RPG genre. It is essential to remark that this work’s main purpose is to explore some of the elements in the third entry of the series, Dark Souls III, which makes use of Environmental Storytelling as described by Mike Shepard (2014), which when employed correctly allow for foregoing the need to rely solely on dialogue or explicit narration; rather focusing on utilizing visual cues, ambiance, props, architecture, and other elements within the environment to convey information, evoke emotions, and immerse the audience in the narrative. Environmental storytelling allows creators to convey information in a more indirect and immersive manner, engaging the audience’s curiosity and encouraging them to actively participate in interpreting the narrative. It can add depth and richness to a story by creating a more believable and immersive world for the audience to explore. Using the environment as the narrator itself. A major element is evoked when overlooking the game’s narrative: goth, which will be analyzed in light of the theories like CARTWRIGHT (2005), LUCKHARDT (2020), CALLEJA (2011), among others. Thus, this work explores various theoretical aspects, delving deep into the writing, presentation, gameplay aspects and most importantly, the use of environmental storytelling in Dark Souls III. |
Abstract: | O presente trabalho tem como objetivo analisar o jogo Dark Souls III, criado por Hidetaka Miyazaki. Miyazaki é mais conhecido por seu trabalho com a empresa de desenvolvimento de jogos FromSoftware. Ele ganhou amplo reconhecimento por seu papel influente na criação de jogos de role playing (RPG) de ação desafiadores e atmosféricos. Miyazaki é particularmente celebrado por seu envolvimento na série Souls, incluindo Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice. Seus jogos são conhecidos por sua alta dificuldade, designs de níveis complexos e atmosféricos, contribuindo significativamente para a evolução do gênero RPG de ação. É fundamental ressaltar que o objetivo principal deste trabalho é explorar alguns dos elementos do terceiro capítulo da série, Dark Souls III, que faz uso do Environmental Storytelling descrito por Mike Shepard (2014), que quando empregado corretamente permite o abandono do uso de apenas o diálogo ou a narração explícita; em vez disso, concentrando-se na utilização de auxílios visuais, ambientes, itens de cenário, arquitetura e outros elementos do ambiente para transmitir informações, evocar emoções e envolver o público na narrativa. A narrativa ambiental permite que os criadores transmitam informações de uma forma mais indireta e imersiva, despertando a curiosidade do público e incentivando-o a participar ativamente na interpretação da narrativa. Podendo adicionar profundidade e riqueza a uma história, criando um mundo mais crível e envolvente para o público explorar. Usando o ambiente como o próprio narrador. Um elemento importante é evocado quando se observa a narrativa do jogo: o gótico, que será analisado à luz de teorias como CARTWRIGHT (2005), LUCKHARDT (2020), CALLEJA (2011), entre outras. Assim, este trabalho explora vários aspectos teóricos, aprofundando-se na escrita, apresentação, aspectos de jogabilidade e, mais importante, no uso da narrativa ambiental em Dark Souls III. |
Palabras clave: | Games Narrative Environment Dark Souls Jogos Narrativa ambiente |
Área (s) del CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS |
Idioma: | eng |
País: | Brasil |
Editora: | Universidade Federal de Uberlândia |
Cita: | ROSCOE, Lucas Batista Junqueira. Environmental storytelling in Dark Souls III, by Hidetaka Miyazaki. 2024. 33 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras: Inglês e Literaturas de Língua Inglesa) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. |
URI: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/43114 |
Fecha de defensa: | 25-abr-2024 |
Aparece en las colecciones: | TCC - Letras: Inglês e Literaturas de Língua Inglesa |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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