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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/47624Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Barroso, João Pedro Souza Alves | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-10T13:13:02Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-10T13:13:02Z | - |
| dc.date.issued | 2024-04-19 | - |
| dc.identifier.citation | BARROSO, João Pedro Souza Alves. Os desafios de realizar a gamificação no ensino público de escolas de Ituiutaba/Minas Gerais. 2025. 68 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas) - Universidade Federal de Uberlândia, Ituiutaba. 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/47624 | - |
| dc.description.abstract | ABSTRACT The pandemic caused by the SARS-CoV-2 virus has caused a great deal of harm in various spheres of society, especially education. A growing number of students with problems of motivation, socialization and indiscipline. It is therefore necessary to reflect and provide opportunities for new methodologies to emerge. Gamification its high potential to engage, motivate and improve results in the classroom. results in the classroom. However, it can be seen that gamification is still used in a shallow way by teachers in public basic education institutions. Based on this assumption, the general objective of this study is to analyze the main obstacles preventing the of gamification in public schools in the municipality of Ituiutaba, in the state of Minas Gerais. After applying the questionnaire in person at public schools and also online using Google Forms, we were able to interview 44 teachers in total, and came to the conclusion that the majority of teachers have already used gamification as a teaching tool, with 97.7%. teaching tool, with 97.7% of teachers believing that it is possible to learn content while having fun. content while having fun, but 97.7% of teachers reported obstacles that hinder the inclusion of the the inclusion of the methodology, mainly related to the absence of training (55.8%) and physical resources (51.2%), indiscipline (46.5%), short time (44.2%) and crowded classrooms (37.2%). | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Ensino público | pt_BR |
| dc.subject | Tecnologias de ensino | pt_BR |
| dc.subject | Novas metodologias | pt_BR |
| dc.subject | Metodologia ativa | pt_BR |
| dc.subject | Jogos didáticos | pt_BR |
| dc.title | Os desafios de realizar a gamificação no ensino público de escolas de Ituiutaba/Minas Gerais | pt_BR |
| dc.title.alternative | The challenges of implementing gamification in public education at schools in Ituiutaba, Minas Gerais | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Bacri, Ana Paula Romero | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | https://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Bacri, Ana Paula Romero | - |
| dc.contributor.referee1Lattes | https://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do | pt_BR |
| dc.contributor.referee2 | Ustra, Sandro Rogério Vargas | - |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/9632550703149729 | pt_BR |
| dc.contributor.referee3 | Sales, Tiago Amaral | - |
| dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/2295345372533795 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | https://lattes.cnpq.br/4040587595367603 | pt_BR |
| dc.description.degreename | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) | pt_BR |
| dc.description.resumo | A pandemia ocasionada pelo vírus SARS-CoV-2 gerou inúmeros impactos nas diversas esferas da sociedade, incluindo a educação. Os profissionais da educação percebem um número crescente de alunos com problemas de motivação, socialização e indisciplina. Sendo assim, é necessário refletir e dar oportunidade para o surgimento de novas metodologias. Dessa forma, a gamificação ganha destaque pelo seu alto potencial de engajar, motivar e aprimorar os resultados em sala de aula. Entretanto, notamos que a gamificação ainda é feita de forma rasa pelos docentes das instituições públicas de Ensino Básico. Partindo desse pressuposto o objetivo geral do presente trabalho é analisar os principais obstáculos que impedem a inclusão da gamificação nas Escolas Públicas do município de Ituiutaba, no estado de Minas Gerais. Utilizamos a pesquisa qualitativa, após a aplicação do questionário presencialmente em escolas de rede pública e também de forma online por meio do Google Forms, conseguimos entrevistar ao todo 44 professores, chegando na conclusão que a maioria dos docentes já utilizaram a gamificação como ferramenta de ensino, com 97,7% dos professores acreditando que é possível aprender um conteúdo enquanto se diverte, porém 97,7% dos professores relataram obstáculos que dificultam a inclusão da metodologia, principalmente relacionado com a ausência de treinamento (55,8%) e de recursos físicos (51,2%), indisciplina (46,5%), tempo curto (44,2%) e salas cheias (37,2%). | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.course | Ciências Biológicas | pt_BR |
| dc.sizeorduration | 68 | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS | pt_BR |
| Aparece en las colecciones: | TCC - Ciências Biológicas (Ituiutaba / Pontal) | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| DesafiosRealizarGamificação.pdf | 4.81 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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