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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorBarroso, João Pedro Souza Alves-
dc.date.accessioned2025-11-10T13:13:02Z-
dc.date.available2025-11-10T13:13:02Z-
dc.date.issued2024-04-19-
dc.identifier.citationBARROSO, João Pedro Souza Alves. Os desafios de realizar a gamificação no ensino público de escolas de Ituiutaba/Minas Gerais. 2025. 68 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Ciências Biológicas) - Universidade Federal de Uberlândia, Ituiutaba. 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/47624-
dc.description.abstractABSTRACT The pandemic caused by the SARS-CoV-2 virus has caused a great deal of harm in various spheres of society, especially education. A growing number of students with problems of motivation, socialization and indiscipline. It is therefore necessary to reflect and provide opportunities for new methodologies to emerge. Gamification its high potential to engage, motivate and improve results in the classroom. results in the classroom. However, it can be seen that gamification is still used in a shallow way by teachers in public basic education institutions. Based on this assumption, the general objective of this study is to analyze the main obstacles preventing the of gamification in public schools in the municipality of Ituiutaba, in the state of Minas Gerais. After applying the questionnaire in person at public schools and also online using Google Forms, we were able to interview 44 teachers in total, and came to the conclusion that the majority of teachers have already used gamification as a teaching tool, with 97.7%. teaching tool, with 97.7% of teachers believing that it is possible to learn content while having fun. content while having fun, but 97.7% of teachers reported obstacles that hinder the inclusion of the the inclusion of the methodology, mainly related to the absence of training (55.8%) and physical resources (51.2%), indiscipline (46.5%), short time (44.2%) and crowded classrooms (37.2%).pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino públicopt_BR
dc.subjectTecnologias de ensinopt_BR
dc.subjectNovas metodologiaspt_BR
dc.subjectMetodologia ativapt_BR
dc.subjectJogos didáticospt_BR
dc.titleOs desafios de realizar a gamificação no ensino público de escolas de Ituiutaba/Minas Geraispt_BR
dc.title.alternativeThe challenges of implementing gamification in public education at schools in Ituiutaba, Minas Geraispt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Bacri, Ana Paula Romero-
dc.contributor.advisor1Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.dopt_BR
dc.contributor.referee1Bacri, Ana Paula Romero-
dc.contributor.referee1Latteshttps://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.dopt_BR
dc.contributor.referee2Ustra, Sandro Rogério Vargas-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9632550703149729pt_BR
dc.contributor.referee3Sales, Tiago Amaral-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2295345372533795pt_BR
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/4040587595367603pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoA pandemia ocasionada pelo vírus SARS-CoV-2 gerou inúmeros impactos nas diversas esferas da sociedade, incluindo a educação. Os profissionais da educação percebem um número crescente de alunos com problemas de motivação, socialização e indisciplina. Sendo assim, é necessário refletir e dar oportunidade para o surgimento de novas metodologias. Dessa forma, a gamificação ganha destaque pelo seu alto potencial de engajar, motivar e aprimorar os resultados em sala de aula. Entretanto, notamos que a gamificação ainda é feita de forma rasa pelos docentes das instituições públicas de Ensino Básico. Partindo desse pressuposto o objetivo geral do presente trabalho é analisar os principais obstáculos que impedem a inclusão da gamificação nas Escolas Públicas do município de Ituiutaba, no estado de Minas Gerais. Utilizamos a pesquisa qualitativa, após a aplicação do questionário presencialmente em escolas de rede pública e também de forma online por meio do Google Forms, conseguimos entrevistar ao todo 44 professores, chegando na conclusão que a maioria dos docentes já utilizaram a gamificação como ferramenta de ensino, com 97,7% dos professores acreditando que é possível aprender um conteúdo enquanto se diverte, porém 97,7% dos professores relataram obstáculos que dificultam a inclusão da metodologia, principalmente relacionado com a ausência de treinamento (55,8%) e de recursos físicos (51,2%), indisciplina (46,5%), tempo curto (44,2%) e salas cheias (37,2%).pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiências Biológicaspt_BR
dc.sizeorduration68pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
Aparece en las colecciones:TCC - Ciências Biológicas (Ituiutaba / Pontal)

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