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ORCID:  http://orcid.org/0000-0001-7185-7050
Tipo de documento: Tese
Tipo de acceso: Acesso Aberto
Título: De atividades gamificadas ao Portlibras: Uma investigação sobre a criação de jogos para o ensino de português como L2 para surdos
Título (s) alternativo (s): From gamified activities to Portlibras: An investigation into the creation of games for teaching portuguese as L2 for the deaf
Autor: Gonçalves, Angélica Rodrigues
Primer orientador: Moraes Filho, Waldenor Barros
Primer miembro de la banca: Almeida, Virgílio Pereira de
Segundo miembro de la banca: Souza, Valeska Virgínia Soares
Tercer miembro de la banca: Brito, Cristiane Carvalho de Paula
Cuarto miembro de la banca: Murta, Claudia Almeida Rodrigues
Resumen: Esta pesquisa, desenvolvida a partir de um estudo de caso de cunho qualitativo­descritivo, foi orientada pelo viés da Linguística Aplicada. Nosso objetivo foi analisar a criação e a aplicação de atividades gamificadas, planejadas e desenhadas para a criação de uma ferramenta de ensinoaprendizagem de português como L2 que contemplasse as especificidades linguísticas e psicossocioculturais dos surdos. Esperávamos, com esse objetivo, compreender se a construção dessas atividades poderia contribuir para o aprendizado e o envolvimento positivo dos usuários surdos com a modalidade escrita da língua portuguesa, como L2, e se essa ferramenta poderia realizar uma aproximação da comunidade surda com o ensino de português. Nossa metodologia consistiu em propiciar espaços de discussões através de Workshops especialmente desenvolvidos para que os participantes pudessem compartilhar reflexões sobre uma aprendizagem de línguas, a partir de uma abordagem lúdica e gamificada. A partir desses eventos, realizamos a coleta de dados da pesquisa. As análises foram amparadas pela fundamentação teórica concernente aos aspectos de ensino­aprendizagem de português como L2 para surdos, tais como discutidos por Quadros (1997), Skliar (2013), Brayner (2019), Lacerda (1998), dentre outros. As considerações de cunho reflexivo sobre aprendizagem de línguas, contextos sociais e históricos e demais assuntos que contribuíram para as reflexões descritas aqui tiveram como norte autores como Coracini (2008; 2003), Leffa (1999; 2014; 2020) e Vygotsky (1991). Já no que se refere aos aspectos relacionados à criação e ao desenho de jogos e Gamificação, orientamo­nos principalmente pelos pressupostos estabelecidos por Huizinga (2000), Caillois (1990), Zichermann e Cunningham (2011), McGonigan (2011), Reinhardt (2019). Buscamos analisar nosso objeto de pesquisa em sua circunstância real de uso, na prática, no uso aplicado e na perspectiva da construção colaborativa, interativa e ágil. Para tanto, amparamo­nos nas contribuições de Sommerville (2011). Nossa análise é baseada nas contribuições dos participantes da pesquisa, pessoas surdas e ouvintes que trabalham com surdos, formados ou em formação, de diferentes regiões do país e de diferentes idades. Também consideramos a construção do desenho de jogo, das atividades gamificadas e das reações dos participantes em relação a esses elementos. O trabalho realizado em etapas permitiu que percebêssemos questões relevantes sobre a construção de uma ideia de inovação e tecnológica para o ensino de línguas para surdos. Conseguimos observar aspectos importantes que norteiam essa construção. Podemos concluir, a partir dos resultados da pesquisa que: a) as pessoas surdas, em grande parte do nosso país, ainda padecem de desafios sérios quanto à inclusão e à acessibilidade, questões que precisam ser consideradas para a criação de estratégias de aprendizagem de línguas, no caso dos alunos surdos, principalmente a L2; b) para a construção de atividades gamificadas, é necessário levar em consideração a presença das duas línguas envolvidas, português e Libras, e de elementos semióticos diversos, tais como, imagens, fotos, cores, formas e outros; c) é possível aproximar as pessoas surdas do ensino de português através de jogos e atividades gamificadas, proporcionando interação lúdica, motivada e divertida; e d) o jogo criado durante nossa pesquisa ainda possui uma nota baixa em relação ao modelo RETAIN, proposto por Gunter (2008), e precisa de melhoramentos notórios. Não obstante, acreditamos que seja uma proposta inicial de jogo para a aprendizagem de português como L2 para surdos que, de acordo com as concepções do autor, ainda precisa melhorar aspectos tais como roteiro de jogo, história, e outros aspectos importantes para um jogo dessa categoria.
Abstract: This research was developed through a qualitative­descriptive case study, and was guided by the perspective of Applied Linguistics. Our objective was to analyze the creation and application of gamified activities, planned and designed to create a teaching­learning tool for Portuguese as a second language (L2) which suited the linguistic and psycho­sociocultural needs and specificities of the deaf. In this regard, we expected to understand whether the construction of these activities could contribute to the learning process and to a positive involvement of deaf users with the written modality of the Portuguese language as L2. It was also our intent to find out whether this tool could bring the deaf community closer to the teaching of Portuguese. Our methodology consisted of providing discussion spaces through Workshops specially developed so that participants could share reflections about a language learning experience based on a playful and gamified approach. All research data was then collected from these events. Data analyzes were supported by the theoretical background concerning aspects involved in the process of teaching­learning Portuguese as L2 to the deaf, as discussed by Quadros (1997), Skliar (2013), Brayner (2019), Lacerda (1998), among others. The reflective considerations about language learning, social and historical contexts and other subjects that contributed to the reflections described here were guided by authors such as Coracini (2008; 2003); Leffa (1999; 2014; 2020) and Vygotsky (1991). As for aspects related to the creation and design of games and gamification, we were guided by Huizinga (2000); Caillois (1990); Zichermann and Cunningham (2011); McGonigan (2011); Reinhardt (2019), and others. We aimed at analyzing our research data in its real circumstances of use, in practice, in applied use of the teaching approach proposed by the research, and from the perspective of collaborative, interactive and agile construction. To this end, we sought support in the theoretical framework of Sommerville (2011). Our analysis is based on the contributions of the research participants, deaf and hearing people who work with deaf people, graduated or in training, from different regions of the country and of different ages. We also took into consideration, for the analysis, the construction of the game design, the gamified activities and the participants' reactions in relation to these elements. The fact that the work was carried out in stages allowed us to understand relevant issues about the construction of an innovative and technological idea for teaching languages to the deaf, and this enabled us to observe important aspects that guide this construction. We can conclude, from the research results, that: a) deaf people, in many parts of our country, still face serious challenges regarding inclusion and accessibility, issues that need to be considered when creating language learning strategies, in the case of deaf students, especially concerning their second language; b) for the development of gamified activities, it is necessary to take into account the presence of the two languages involved, Portuguese and Libras, and of various semiotic elements, such as images, photos, colors, shapes and others; c) it is possible to bring deaf people closer to the teaching­learning process of Portuguese L2, through games and gamified activities which may provide playful, motivating and fun interactions; and d) the game created during our research still has a low score in relation to the RETAIN model, as proposed by Gunter (2008), and needs notable improvements. However, we believe that it is an initial game proposal, for teaching Portuguese as L2 for deaf people, which, according to that author's conceptions, still needs to be improved in relation to aspects such as game script, story, and other important aspects for a game of this kind.
Palabras clave: Português L2
Portuguese L2
Surdos
Deaf
Libras
Pounds
Jogos
Games
Gamificação
Gamification
Área (s) del CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::LINGUISTICA APLICADA
Tema: Linguística
Idioma: por
País: Brasil
Editora: Universidade Federal de Uberlândia
Programa: Programa de Pós-graduação em Estudos Linguísticos
Cita: GONÇALVES, Angélica Rodrigues. De atividades gamificadas ao Portlibras: Uma investigação sobre a criação de jogos para o ensino de português como L2 para surdos. 2023. 169 f. Tese (Doutorado em Estudos Linguísticos) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.te.2023.677.
Identificador del documento: http://doi.org/10.14393/ufu.te.2023.677
URI: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/41234
Fecha de defensa: 20-dic-2023
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS): ODS::ODS 10. Redução das desigualdades - Reduzir as desigualdades dentro dos países e entre eles.
Aparece en las colecciones:TESE - Estudos Linguísticos

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