Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/37033
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.creatorTeixeira, Michel Dornes-
dc.date.accessioned2023-02-06T20:21:06Z-
dc.date.available2023-02-06T20:21:06Z-
dc.date.issued2023-01-25-
dc.identifier.citationTEIXEIRA, Michel Dornes. O jogo digital Ann em PT-BR: para além dos processos de tradução e localização. 2023. 129 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tradução) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/37033-
dc.description.abstractThe electronic and digital games market is one of today's most lucrative industries. Market indicators show annual profits in excess of billions of dollars. And as this market expands, the translation and localization of these products is also on the rise. Electronic and digital games feature numerous genres, such as sports, fighting, RPGs, action, etc. Due to the high storage capacity of today's media, and the advanced technology for developing these products, it is now possible to make a single electronic or digital game present in its gameplay the characteristics of several genres combined. In addition, over the years of development of the industry, they have started to present more and more textual information; such information is present in the scenarios, plot, narration, dialogs, items such as letters and various documents, descriptions of items, missions, character profiles, options, terms of responsibility, and even on the boxes of games sold on physical media. Such products have a vast demand for the translation and localization of their content in order to, on the one hand, provide a good experience for players, who will be able to understand the story and better understand the gameplay dynamics, and, on the other hand, expand the market of the developers in several countries, provide accessibility, and possibly increase the volume of sales. In order to explain the types of game localization, this undergraduate thesis presents the four types defined by Chandler and Deming: games not localized, box and docs, partial localization, and full localization. One of the main tools used by translation and localization professionals for electronic and digital games is the CAT Tools (Computer Assisted Translation Tool), which allow, among their many functions, the creation of translation memories and terminological bases that not only speed up the work but also provide a more effective consistency of the terminology used in the project. Thus, this study presents the translation and localization of Ann, a digital suspense and survival horror game developed and released in 2021 by Jason "Rong" H., comments on the processes adopted since the extraction of the text in the game's development software, shows the import of the text in CAT Tool MemoQ 9.10.14, discusses aspects considered relevant to the project, and presents results that evaluate the advantages and disadvantages of the use of translation memories and terminological bases both in the translation and localization of Ann, and of games in general.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTraduçãopt_BR
dc.subjectLocalizaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectAnnpt_BR
dc.subjectTranslationpt_BR
dc.subjectLocalizationpt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.titleO jogo digital Ann em PT-BR: para além dos processos de tradução e localizaçãopt_BR
dc.title.alternativeThe digital game Ann in PT-BR: beyond the processes of translation and localizationpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Esqueda, Marileide Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3341029625579574pt_BR
dc.contributor.referee1Soares, Leonardo Francisco-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8507310300864306pt_BR
dc.contributor.referee2Fromm, Guilherme-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6627254642763875pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoO mercado de jogos eletrônicos e digitais é uma das indústrias mais lucrativas da atualidade. Os indicadores do mercado registram faturamentos anuais que ultrapassam bilhões de dólares. E, com a expansão desse mercado, a tradução e a localização desses produtos também entra em ascensão. Os jogos eletrônicos e digitais apresentam inúmeros gêneros, como esporte, luta, RPG, ação etc. Devido à alta capacidade de armazenamento das mídias atuais, e da tecnologia avançada para o desenvolvimento desses produtos, atualmente, é possível fazer com que um único jogo eletrônico ou digital apresente em sua jogabilidade as características de diversos gêneros combinados. Além disso, ao longo dos anos de desenvolvimento da indústria, eles passaram a apresentar cada vez mais informações textuais; tais informações estão presentes nos cenários, enredo, narração, diálogos, itens como cartas e documentos diversos, descrições de itens, missões, perfil de personagens, opções, termos de responsabilidade e, até mesmo, nas caixas dos jogos vendidos em mídia física. Tais produtos têm uma vasta demanda pela tradução e localização de seus conteúdos, a fim de, por um lado, proporcionar uma boa experiência para os jogadores, que poderão compreender a história e entender melhor as dinâmicas de jogabilidade e, por outro, ampliar o mercado das desenvolvedoras em diversos países, proporcionar acessibilidade e, possivelmente, aumentar o volume de vendas. Para exemplificar os tipos de localização de jogos, essa monografia traz os conceitos apresentados por Chandler e Deming, que são: jogos sem localização, localização box and docs, localização parcial e localização completa. Uma das principais ferramentas dos profissionais de tradução e localização de jogos eletrônicos e digitais são as CAT Tools (Computer Assisted Translation Tool, ou, em português, Ferramenta de Tradução Assistida por Computador), que permitem, dentre suas diversas funções, a criação de memórias de tradução e bases terminológicas que não só agilizam o trabalho como, também, proporcionam uma consistência mais eficaz da terminologia usada no projeto. Assim, esta monografia apresenta a tradução e a localização de Ann, um jogo digital de suspense e survival horror desenvolvido e lançado em 2021 por Jason “Rong” H., comenta os processos adotados desde a extração do texto no software de desenvolvimento do jogo, mostra a importação do texto na CAT Tool MemoQ 9.10.14, discute aspectos considerados relevantes para o projeto, e apresenta resultados que avaliam as vantagens e desvantagens do uso das memórias de tradução e bases terminológicas tanto na tradução e localização de Ann, quanto de jogos em geral.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseTraduçãopt_BR
dc.sizeorduration129pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.orcid.putcode128220788-
Appears in Collections:TCC - Tradução

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
JogoDigitalPara.pdfTCC4.01 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.