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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36970
ORCID: | http://orcid.org/0000-0002-4074-4413 |
Tipo de documento: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Tipo de acceso: | Acesso Aberto |
Título: | Games e a indústria cultural: o impacto sociocultural dos jogos eletrônicos |
Autor: | Andrade, Elizabeth Suazo |
Primer orientador: | Freitas Júnior, Moacir de |
Primer miembro de la banca: | Oliveira, Alecilda |
Segundo miembro de la banca: | Costa, Luiz Paulo de Melo |
Resumen: | Este trabalho tem como finalidade analisar a expansão da indústria dos jogos eletrônicos buscando entender seus impactos, especialmente no que tange a sua dimensão cultural e a interação social entre seus usuários. Ao fazer uma construção histórica relacionando o tema ao conceito de indústria cultural criada por Adorno e Horkheimer será trabalhado a teoria como atuação na formação de mentalidades, onde, por um lado pode ser responsável por retirar da arte o papel transformador, mas que pode ser a única capaz de difundir e ressignificar ela enquanto um fator de transformação social. Será analisado também, com base na dimensão do fenômeno dos games, a ideia de como a cultura dos jogos se incorpora à indústria do entretenimento (e-games), e como esta acaba por influenciar a dinâmica de rotina, relacionadas ao trabalho e ao modo de vida de um indivíduo. |
Abstract: | This work aims to analyze the expansion of the electronic games industry, seeking to understand its impacts, especially regarding its cultural dimension, and the social interaction between its users. By making a historical construction relating the theme to the concept of cultural industry created by Adorno and Horkheimer, the theory will be worked on as an action in the formation of mentalities, where, on the one hand, it can be responsible for removing the transforming role from art, but which can be the only one capable of disseminating and re-signifying it as a factor of social transformation. It will also be analyzed, based on the dimension of the phenomenon of games, the idea of how the culture of games is incorporated into the entertainment industry (e-games), and how it ends up influencing the dynamics of routine, related to work and the way of an individual's life. |
Palabras clave: | Jogos eletrônicos Electronic games Cultura Culture Indústria Technology Tecnologia Industry Entretenimento Entertainment |
Área (s) del CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIA::OUTRAS SOCIOLOGIAS ESPECIFICAS |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editora: | Universidade Federal de Uberlândia |
Cita: | ANDRADE, Elizabeth Suazo. Games e a indústria cultural: o impacto sociocultural dos jogos eletrônicos. 2022. 53 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Sociais) -- Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023. |
URI: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36970 |
Fecha de defensa: | 31-ene-2023 |
Aparece en las colecciones: | TCC - Ciências Sociais |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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GamesIndústriaCultural.pdf | TCC | 1.91 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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