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dc.creatorAndrade, Elizabeth Suazo-
dc.date.accessioned2023-02-03T21:56:52Z-
dc.date.available2023-02-03T21:56:52Z-
dc.date.issued2023-01-31-
dc.identifier.citationANDRADE, Elizabeth Suazo. Games e a indústria cultural: o impacto sociocultural dos jogos eletrônicos. 2022. 53 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Sociais) -- Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36970-
dc.description.abstractThis work aims to analyze the expansion of the electronic games industry, seeking to understand its impacts, especially regarding its cultural dimension, and the social interaction between its users. By making a historical construction relating the theme to the concept of cultural industry created by Adorno and Horkheimer, the theory will be worked on as an action in the formation of mentalities, where, on the one hand, it can be responsible for removing the transforming role from art, but which can be the only one capable of disseminating and re-signifying it as a factor of social transformation. It will also be analyzed, based on the dimension of the phenomenon of games, the idea of how the culture of games is incorporated into the entertainment industry (e-games), and how it ends up influencing the dynamics of routine, related to work and the way of an individual's life.pt_BR
dc.description.sponsorshipPesquisa sem auxílio de agências de fomentopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectCulturapt_BR
dc.subjectCulturept_BR
dc.subjectIndústriapt_BR
dc.subjectTechnologypt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectIndustrypt_BR
dc.subjectEntretenimentopt_BR
dc.subjectEntertainmentpt_BR
dc.titleGames e a indústria cultural: o impacto sociocultural dos jogos eletrônicospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Freitas Júnior, Moacir de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8928822261626675pt_BR
dc.contributor.referee1Oliveira, Alecilda-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8492073902159841pt_BR
dc.contributor.referee2Costa, Luiz Paulo de Melo-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/8572929091668204pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho tem como finalidade analisar a expansão da indústria dos jogos eletrônicos buscando entender seus impactos, especialmente no que tange a sua dimensão cultural e a interação social entre seus usuários. Ao fazer uma construção histórica relacionando o tema ao conceito de indústria cultural criada por Adorno e Horkheimer será trabalhado a teoria como atuação na formação de mentalidades, onde, por um lado pode ser responsável por retirar da arte o papel transformador, mas que pode ser a única capaz de difundir e ressignificar ela enquanto um fator de transformação social. Será analisado também, com base na dimensão do fenômeno dos games, a ideia de como a cultura dos jogos se incorpora à indústria do entretenimento (e-games), e como esta acaba por influenciar a dinâmica de rotina, relacionadas ao trabalho e ao modo de vida de um indivíduo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiências Sociaispt_BR
dc.sizeorduration53pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIA::OUTRAS SOCIOLOGIAS ESPECIFICASpt_BR
dc.orcid.putcode128042954-
Appears in Collections:TCC - Ciências Sociais

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