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dc.creatorTeixeira, Patrícia Vieira e-
dc.date.accessioned2021-11-04T16:28:15Z-
dc.date.available2021-11-04T16:28:15Z-
dc.date.issued2015-02-13-
dc.identifier.citationTEIXEIRA, Patrícia Vieira e. For new game standards: a localização de games no brasil sob a perspectiva do analista e do usuário. 2015. 97 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Tradução) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/33128-
dc.description.abstractThe game industry is one of the most profitable markets worldwide; it overcomes even the cinema industry. To maintain its growth, the game industry still needs to pursue its full expansion, investing in locales other than that to which games were originally projected. This research reviews studies that point to potential standards to the game localization process, and aims at contributing to the translation studies and market of games with statistics of game users’ preferences and perceptions in Brazil. Standards do already exist that can be introduced into the game localization process, and most importantly, users are interested in buying localized products, that is, products (seemingly) developed specially for them. To achieve the objectives, analyses were carried out focusing on the content and form of official and non- official subtitles available to AAA games in Brazil. The results show that such subtitles do not follow most of the standards established for audiovisual translation of TV, DVD and cinema material, from which game localization could benefit substantially. A questionnaire was applied to identify the Brazilian users demographics, localization preferences, and perceptions of the quality of some of the subtitles previously analyzed. Among the contributions of this research is the fact that it shows to translators/localizers and researchers that both the market and academia still have challenges ahead if they are to approach game localization adequately and accurately despite the reduced space and value the industry has granted them so far.pt_BR
dc.description.sponsorshipPesquisa sem auxílio de agências de fomentopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution 3.0 United States*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/*
dc.subjectLocalizaçãopt_BR
dc.subjectLocalizationpt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectLegendaspt_BR
dc.subjectSubtitlespt_BR
dc.subjectEstratégias de traduçãopt_BR
dc.subjectTranslation strategiespt_BR
dc.subjectUsuáriopt_BR
dc.subjectUserpt_BR
dc.titleFor new game standards: a localização de games no brasil sob a perspectiva do analista e do usuáriopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Igor Antônio Lourenço da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6440150670404908pt_BR
dc.contributor.referee1Soares, Leonardo Francisco-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8507310300864306pt_BR
dc.contributor.referee2Esqueda, Marileide Dias-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3341029625579574pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0844823799945385pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoO mercado dos games é hoje um dos mais lucrativos do mundo, superando até mesmo a indústria do cinema. Muitos não sabem é que, para a constante expansão desse mercado, o futuro é investir em outras localidades (locales) além daquela para a qual o game foi originalmente projetado. Este trabalho tem como objetivo trazer à luz estudos que enfoquem a padronização durante o processo de localização de games, além de contribuir para os estudos e o mercado de traduções com estatísticas referentes às preferências e percepções de usuários de games no Brasil. Já existem padrões que podem ser inseridos no processo de localização dos games e, principalmente, existe o interesse do usuário por comprar produtos localizados para sua região, ou seja, produtos (que aparentam ser) feitos especialmente para ele. Para alcançar o objetivo proposto, foram realizadas análises do texto e da forma de legendas oficiais e não oficiais de games de grande sucesso na atualidade, as quais, conforme resultados obtidos, não seguem padrões já estabelecidos para a área de tradução audiovisual, da qual receberiam grande proveito. Em seguida, foi aplicado um questionário para identificar o perfil do usuário brasileiro e fazer um levantamento das suas preferências de localização e suas percepções com relação a uma parte das legendas previamente analisadas. Dentre as contribuições deste trabalho, destaca-se que ele mostra ao tradutor/localizador e pesquisador da área que, apesar do pouco espaço que as empresas ainda dão aos profissionais e pesquisadores da área, o trabalho a ser feito é grande e precisa ser abordado com rigor, tanto no mercado quanto na academia.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseTraduçãopt_BR
dc.sizeorduration97pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.orcid.putcode102636304-
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