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dc.creatorVirgens, Fernando Alex Turatti das-
dc.date.accessioned2019-07-10T16:45:28Z-
dc.date.available2019-07-10T16:45:28Z-
dc.date.issued2019-07-03-
dc.identifier.citationVirgens, Fernando Alex Turatti das. Videogames no Brasil: Mercado Nacional, Padrões Técnicos, Circularidade e Recepção Entre o Público Consumidor (1983-2002). 2019. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso(Graduação em História) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/25897-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectRevistaspt_BR
dc.subjectBrasilpt_BR
dc.titleVideogames no Brasil: Mercado Nacional, Padrões Técnicos, Circularidade e Recepção Entre o Público Consumidor (1983-2002)pt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Silva, Paulo Sérgio da-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5060282744069629pt_BR
dc.contributor.referee1Barros, Carla Miucci Ferraresi de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4763573Z3pt_BR
dc.contributor.referee2Rosa, Saulo Guilherme-
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoAo analisar periódicos relacionados ou exclusivos a videogames, no período entre 1983 e 2002, a presente monografia intenciona a busca por padrões quanto a indústria de games no Brasil, assim como as preferências, dúvidas e demandas do público consumidor ao longo das gerações de aparelhos e jogos, aqui divididas em três ondas distintas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseHistóriapt_BR
dc.sizeorduration77pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIApt_BR
dc.orcid.putcode59369755-
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