Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/25802
Tipo do documento: | Trabalho de Conclusão de Curso |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
Título: | As possibilidades do uso dos elementos, dinâmicas e mecanismos presentes nos jogos eletrônicos de entretenimento no plano de aula do professor |
Autor(es): | Junqueira, Henrique César Souza |
Primeiro orientador: | Oliveira, Renata Carmo de |
Primeiro membro da banca: | Tavares Júnior, Melchior José |
Segundo membro da banca: | Marques, Deividi Marcio |
Resumo: | Os jogos são considerados excelentes recursos didáticos para o processo de ensino aprendizagem. Neste contexto, os jogos eletrônicos surgem com a evolução das tecnologias da informação e comunicação (TICs) e passam a ser de interesse nas pesquisas relacionadas à aprendizagem. Como jogador e professor de Ciências e Biologia em formação, me senti desafiado a identificar no Jogo eletrônico SPORE, elementos, mecanismos, e dinâmicas que despertam o interesse do público infanto-juvenil e que possam ser considerados, pelos professores, no planejamento da ação didático-pedagógica. A partir do estabelecimento de categorias e indicadores pedagógicos e técnicos foi elaborada uma ficha, baseada na apresentada por Vilarinho e Leite em 2015, para avaliar o potencial pedagógico de tal jogo. Os resultados de nossa análise revelaram que o SPORE apresenta uma linguagem simples e clara, possibilita ao professor abordar vários temas do conhecimento biológico e outros. Ainda revela elementos importantes para o planejamento de uma aula como: explorar o conhecimento prévio do estudante, confrontar tais conhecimentos e os aspectos fictícios de um jogo com conceitos, processos e fenômenos biológicos, levando o estudante ao aprendizado de maneira crítica e reflexiva. Além disso, promovem desafios, avaliam o progresso de seus jogadores, prendem a atenção dos estudantes, os motivam a desenvolver estratégias que solucionem problemas dentro do seu enredo e concedem uma autonomia. Os resultados desse trabalho mostram que estas possibilidades criadas pelo jogo raramente são oferecidas ao estudante na sala de aula, mesmo sendo importantes para o processo de ensino aprendizado, no entanto, quando reconhecidas pelo professor elas podem ser consideradas em seus planejamentos didáticos pedagógicos. |
Palavras-chave: | Ensino Jogos Eletrônicos Planejamento Didático Recursos Didáticos |
Área(s) do CNPq: | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::BIOLOGIA GERAL |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editora: | Universidade Federal de Uberlândia |
Referência: | JUNQUEIRA, Henrique César Souza. As possibilidades do uso dos elementos, dinâmicas e mecanismos presentes nos jogos eletrônicos de entretenimento no plano de aula do professor. 2019. 43 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Biológicas) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2019. |
URI: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/25802 |
Data de defesa: | 26-Jun-2019 |
Aparece nas coleções: | TCC - Ciências Biológicas (Uberlândia) |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
PossibilidadesUsoElementos.pdf | 1.15 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons