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dc.creatorRodrigues, Jeanne Jesuíno Cardoso-
dc.date.accessioned2018-03-17T00:19:28Z-
dc.date.available2018-03-17T00:19:28Z-
dc.date.issued2017-06-30-
dc.identifier.citationRODRIGUES, Jeanne Jesuíno Cardoso. Jogos digitais : uma experiência de aprendizagem de língua inglesa em uma escola pública - 2017.129 f. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2017. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2017.404pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/20920-
dc.description.abstractDue to the great advancement of digital technologies in recent years, the use of technological resources in schools has increased considerably. Likewise, the production and consumption of digital games have expanded, reached a very high level of popularity, and are increasingly present in our daily lives. However, it is possible to observe that, even with its popularization, we still find resistance regarding the use of these technological resources as learning tools, especially when dealing with games. In this context, the present work aimed to analyze the potential of the use of digital games for English language learning, with students from the 8th and 9th years of elementary school in a public school in Uberlândia, as well as to map the students' conceptions about the insertion and use of games and technology resources in English classes. It was also intended to analyze how the use of digital games in English language classes could influence students’ learning opportunities, as well as identify what could be learned about the English language through a digital game. The game chosen by the students and used in this study was League of Legends, a commercial game developed by Riot Games. In relation to the methodology, this work fits as a qualitative research, of an interpretative nature. Data were collected through semi-structured questionnaire, reports of experiences written by the students after the game sessions and a collective interview with the participants. The analyses were carried out based on studies that deal with the use of digital technologies for language teaching, the relevance of learners' beliefs in this process and also their technological profile. The emphasis, however, has been on studies on game-based learning, especially on Gee's (2005) "good games" principles. The results showed that the participants of this research fit the profile of digital natives (PRENSKY, 2001, 2011) and of tech-comfy (PEGRUM, 2009), since they are constantly connected and well acquainted with technological resources. In addition, students were unanimous in stating that they believe that it is possible to learn English through digital games, and that digital technologies can favor such learning. However, I also noticed that this use is not yet normalized in school, and that, despite having access to these resources, they are not yet fully exploited in this environment, which is contrary to the digital reality of our society. After the experience of the game sessions, the participants reported that they noticed an improvement in their linguistic performance, especially in reading and writing skills. They also confirmed the power that digital games have of stimulating, provoking and motivating their players. Therefore, learning opportunities that emerge in this context are more likely to be meaningful for students.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLinguísticapt_BR
dc.subjectLíngua inglesapt_BR
dc.subjectEstudo e ensinopt_BR
dc.subjectInovações tecnológicaspt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEnsino e aprendizagem de língua inglesapt_BR
dc.subjectTecnologias digitaispt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectEnglish language teaching and learningpt_BR
dc.subjectDigital technologiespt_BR
dc.titleJogos digitais : uma experiência de aprendizagem de língua inglesa em uma escola públicapt_BR
dc.title.alternativeDigital Games: An English Language Learning Experience in a public schoolpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Moraes Filho, Waldenor Barros-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4763101E6pt_BR
dc.contributor.referee1Souza, Valeska Virgínia Soares-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4755509A1pt_BR
dc.contributor.referee2Murta, Cláudia Almeida Rodrigues-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4730789Y6pt_BR
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4243868P5pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoDevido ao grande avanço das tecnologias digitais ocorrido nos últimos anos, o uso da informática e de recursos tecnológicos nas escolas tem aumentado consideravelmente. Igualmente, a produção e o consumo de jogos digitais expandiram-se, alcançaram um patamar de popularidade muito grande, e estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Entretanto, é possível observar que, mesmo com sua popularização, ainda encontramos resistência quanto ao emprego desses recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à aprendizagem, principalmente quando tratamos de jogos. Nesse contexto, o presente trabalho objetivou analisar as potencialidades do uso de jogos digitais para a aprendizagem de língua inglesa, com alunos dos 8º e 9º anos do ensino fundamental de uma escola pública de Uberlândia, bem como mapear as concepções dos alunos a respeito da inserção e utilização de jogos e recursos tecnológicos nas aulas de inglês. Pretendeu-se também analisar de que forma a inserção de jogos digitais nas aulas de língua inglesa poderia influenciar nas oportunidades de aprendizagem dos alunos, além de identificar o que seria possível aprender sobre a língua inglesa por meio de um jogo digital. O jogo escolhido pelos alunos e utilizado neste estudo foi League of Legends, um jogo comercial, desenvolvido pela Riot Games. Em relação à metodologia, esse trabalho enquadra-se como uma pesquisa qualitativa, de cunho interpretativista. Para coletar os dados, utilizei um questionário semiestruturado, trabalhei com relatos de experiências após as sessões de jogos e, ao final das mesmas, realizei também uma entrevista coletiva com os participantes. As análises foram realizadas com base em estudos que tratam do uso das tecnologias digitais para o ensino de línguas, da relevância das crenças dos aprendizes nesse processo e, também, do perfil tecnológico dos tais. A ênfase, porém, se deu nos estudos sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais, especialmente, nos princípios de “bons jogos” de Gee (2005). Os resultados demonstraram que os participantes dessa pesquisa se encaixam no perfil de nativos digitais (PRENSKY, 2001, 2011) e de tech-comfy (PEGRUM, 2009), pois estão constantemente conectados e bem familiarizados com recursos tecnológicos. Além disso, os alunos-participantes foram unânimes ao afirmarem que acreditam ser possível aprender inglês por meio de jogos digitais, e que as tecnologias digitais podem favorecer essa aprendizagem. Porém, verifiquei também que esse uso ainda não está normalizado na escola, e que, apesar de possuírem acesso a esses recursos, eles ainda não são plenamente utilizados nesse ambiente, que caminha na contramão da realidade digital de nossa sociedade. Após a experiência das sessões de jogos, os participantes relataram que perceberam uma melhora em seu desempenho linguístico, principalmente nas habilidades de leitura e escrita. Eles também confirmaram o poder que os jogos digitais possuem de estimular, provocar e motivar seus jogadores. Portanto, as oportunidades de aprendizagem que emergem nesse contexto possuem mais chances de se efetivarem de forma significativa para os alunos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Estudos Linguísticospt_BR
dc.sizeorduration129pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2017.404pt_BR
dc.orcid.putcode81765319-
dc.crossref.doibatchid9393180f-969f-41c7-a225-c341eb3980f0-
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