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dc.creatorNunes, Daniel Salgado Galvão-
dc.date.accessioned2017-03-21T12:09:56Z-
dc.date.available2017-03-21T12:09:56Z-
dc.date.issued2016-08-30-
dc.identifier.citationNUNES, Daniel Salgado Galvão. Cibercultura e ciberespaço: as relações sociais nos jogos online como extensão do homem social e político. 2016. 82 f. Dissertação (Mestrado em Filosofia) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2016. Disponível disoonível em: http://doi.org/10.14393/ufu.di.2016.499pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/18196-
dc.description.abstractThe relationships and social interactions that occurs through Information and Communication Technologies can be considered reals? Is there a politic, ethic or aesthetic model that need to be followed in this context, and if it exists it is similar to real world models? The users of Technologies, and mainly online gamers, are affected by the act of playing electronic games? The development of this research and dissertation was initially motivated by these investigations, and posteriorly became more complex. Questioning the way of think technology use and how to think this use were the start point, but just these questions are insufficient to comprehend the virtualization, the virtual and all your fecundity. From there, think the influences of playing games, mainly in our days, in man formation guided the core of this research.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFilosofiapt_BR
dc.subjectTecnologia - Serviços de informaçãopt_BR
dc.subjectJogos onlinept_BR
dc.subjectInformaçãopt_BR
dc.subjectConhecimentopt_BR
dc.subjectInteligência coletivapt_BR
dc.subjectVirtualpt_BR
dc.subjectOnline gamespt_BR
dc.subjectInformationpt_BR
dc.subjectKnowledgept_BR
dc.subjectColetive inteligencept_BR
dc.titleCibercultura e ciberespaço: as relações sociais nos jogos online como extensão do homem social e políticopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Amitrano, Georgia Cristina-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4778588Z7pt_BR
dc.contributor.referee1Haddock-Lobo, Rafael-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4768460J7pt_BR
dc.contributor.referee2Carvalho, Jairo Dias-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4703596Z0pt_BR
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4499983T6pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoAs relações e interações sociais mantidas através das TICS podem ser consideradas reais? Há um modelo político, ético ou estético a ser seguido neste contexto, e se houver ele se assemelha com o que já nos acostumamos no mundo real? O usuário das tecnologias, e principalmente dos jogos online, são afetados pelo ato de jogar? O desenvolvimento desta pesquisa e desta Dissertação inicialmente foram motivados por investigações como as acima propostas, que posteriormente se tornaram mais complexas. Questionar o modo de se pensar o uso das tecnologias e o pensamento sobre este uso foi o ponto de partida, mas somente tais questionamentos seriam insuficientes para compreender a virtualização, o virtual e toda a sua fecundidade. Partindo disto, pensar a formação do homem em geral influenciada, principalmente nos dias de hoje, pela prática dos jogos online norteou o núcleo deste trabalho.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Filosofiapt_BR
dc.sizeorduration82pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::FILOSOFIApt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2016.499pt_BR
dc.orcid.putcode81762399-
dc.crossref.doibatchid79f46ae9-6e10-4e9f-9e6d-1ef88d1c7136-
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