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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12494
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Branquinho, Augusto Afonso Borges | |
dc.date.accessioned | 2016-06-22T18:32:17Z | - |
dc.date.available | 2010-05-05 | |
dc.date.available | 2016-06-22T18:32:17Z | - |
dc.date.issued | 2009-11-09 | |
dc.identifier.citation | BRANQUINHO, Augusto Afonso Borges. Planejamento de recursos para jogos de estratégia em tempo real. 2009. 133 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas e da Terra) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2009. | por |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12494 | - |
dc.description.abstract | Generally, a real-time strategy game is characterized by two stages. Initially, it is necessary to collect and produce resources. The next step is related to battles, taking into account the resources that were collected. The resources production stage is a key factor for winning the game. In this study the authors propose a mechanism for producing resources based on planning, supported by articial intelligence using means-end analysis and scheduling. Emphasis is given to scheduling that uses an algorithm of real-time search and learning. The results show that the proposed system presents a better performance compared to related approaches. | eng |
dc.format | application/pdf | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Aprendizado | por |
dc.subject | Busca | por |
dc.subject | Jogos | por |
dc.subject | Planejamento | por |
dc.subject | Recursos | por |
dc.subject | Tempo real | por |
dc.subject | Games | eng |
dc.subject | Learning | eng |
dc.subject | Planning | eng |
dc.subject | Real-time | eng |
dc.subject | Resources | eng |
dc.subject | Search | eng |
dc.subject | Inteligência artificial | por |
dc.subject | Jogos estratégicos (Matemática) | por |
dc.title | Planejamento de recursos para jogos de estratégia em tempo real | por |
dc.type | Dissertação | por |
dc.contributor.advisor1 | Lopes, Carlos Roberto | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4788535Z4 | por |
dc.contributor.referee1 | Oliveira, Gina Maira Barbosa de | |
dc.contributor.referee1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784553Y0 | por |
dc.contributor.referee2 | Osório, Fernando Santos | |
dc.contributor.referee2Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4785269E5 | por |
dc.creator.Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4744854U6 | por |
dc.description.degreename | Mestre em Ciência da Computação | por |
dc.description.resumo | Geralmente, um jogo de estratégia em tempo real é caracterizado por duas fases. Inicialmente, é necessária a coleta e a produção de recursos. O próximo passo está relacionado a batalha, levando em conta os recursos coletados. O estágio de produção de recursos é um fator chave para vencer o jogo. Sendo assim, neste estudo é proposto um mecanismo de produção de recursos baseado em planejamento, suportado por inteligência articial usando análises de meios-m e escalonamento. O objetivo consiste em produzir planos para jogos de estratégia em tempo real. Ênfase é dada para o escalonamento usando um algoritmo de busca e aprendizado em tempo real. São apresentados os resultados do sistema proposto comparando com trabalhos relacionados. Os resultados demonstraram que o sistema proposto apresentou uma melhor performance que as abordagens correlatas. | por |
dc.publisher.country | BR | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.department | Ciências Exatas e da Terra | por |
dc.publisher.initials | UFU | por |
dc.orcid.putcode | 81752975 | - |
Appears in Collections: | DISSERTAÇÃO - Ciência da Computação |
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