Publicação: Desenvolvimento de uma abordagem gamificada na alfabetização matemática de estudantes com deficiência visual na educação básica
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CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL
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Resumo
Este trabalho investiga as contribuições da gamificação no processo de alfabetização
matemática de estudantes com baixa visão, com foco no estudo de caso de um aluno do 7º ano
com diagnóstico associado de tetraparesia. A pesquisa, de abordagem qualitativa, caráter
descritivo e delineamento de estudo de caso, foi conduzida por meio da análise de observações
em estágio supervisionado, do Plano de Desenvolvimento Individualizado (PDI) e da avaliação
de recursos digitais acessíveis. Devido a limitações de frequência escolar do participante, a
intervenção ocorreu em caráter simulado, fundamentada em dados reais e na análise técnica de
jogos. Foram examinados três recursos: Math Melodies, Jogo da Tabuada (plataforma Scratch)
e o software GeoGebra, considerando critérios de acessibilidade, aplicabilidade pedagógica e
potencial de engajamento. Os resultados indicam que a integração planejada de recursos
gamificados ao Atendimento Educacional Especializado (AEE) e à sala de aula regular favorece
a motivação, a participação e o desenvolvimento de habilidades matemáticas, especialmente
quando associada a ajustes visuais, recursos sonoros, interfaces táteis e tecnologias assistivas.
O Math Melodies destacou-se pela acessibilidade nativa para baixa visão e cegueira; o Jogo da
Tabuada, embora acessível via navegador, exige adaptações significativas; e o GeoGebra
apresentou potencial como instrumento de ensino e recurso de acessibilidade digital. Concluise que a gamificação, quando aplicada de forma intencional, mesmo em caráter simulado, e
mediada por profissionais capacitados, constitui uma estratégia inclusiva eficaz para ampliar a
autonomia, promover a inclusão e contribuir para a equidade educacional no ensino da
matemática inclusiva.
Abstract
This work investigates the contributions of gamification to the process of mathematical
literacy for students with low vision, focusing on the case study of a 7th-grade student
diagnosed with associated tetraparesis. This qualitative, descriptive case study was conducted
through the analysis of supervised internship observations, the Individualized Development
Plan (IDP), and the evaluation of accessible digital resources. Due to the participant’s irregular
school attendance, the intervention was carried out in a simulated format, grounded in real data
and a technical analysis of educational games. Three resources were examined: Math Melodies,
the Multiplication Game (Scratch platform), and GeoGebra software, considering accessibility
criteria, pedagogical applicability, and engagement potential. Results indicate that the planned
integration of gamified resources into both Specialized Educational Services (SES) and regular
classrooms fosters motivation, participation, and the development of mathematical skills,
especially when combined with visual adjustments, auditory resources, tactile interfaces, and
assistive technologies. Math Melodies stood out for its native accessibility for low vision and
blindness; the Multiplication Game, although browser-accessible, requires significant
adaptations; and GeoGebra demonstrated potential both as a teaching tool and as a digital
accessibility resource. It is concluded that gamification, when applied intentionally—even in a
simulated setting—and mediated by trained professionals, constitutes an effective inclusive
strategy to enhance autonomy, promote inclusion, and contribute to educational equity in
inclusive mathematics teaching.
Palavras-chave
Alfabetização matemática, Baixa visão, Gameficação, Mathematical literacy, Low vision, Gamification
Citação
SILVA, Sabrina Aparecida da. Desenvolvimento de uma abordagem gamificada na alfabetização matemática de estudantes com deficiência visual na educação básica. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Educação Especial) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2025.