Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/48035| ORCID: | http://orcid.org/0009-0006-5187-093X |
| Document type: | Tese |
| Access type: | Acesso Aberto |
| Title: | Competências profissionais na área contábil: a potencialidade dos jogos de empresa no processo de ensino e aprendizagem |
| Alternate title (s): | Professional skills in the accounting field: the potential of business games in the teaching and learning process. |
| Author: | Carvalho, Andreia Marques Maciel de |
| First Advisor: | Miranda, Gilberto José |
| First member of the Committee: | Azevedo, Ricardo Rocha de |
| Second member of the Committee: | Leal, Edvalda Araújo |
| Third member of the Committee: | Ferreira, Marcelo Marchine |
| Fourth member of the Committee: | Nasu, Vitor Hideo |
| Fifth member of the Committee: | Silva, Marli Auxiliadora da |
| Summary: | As transformações no mercado de trabalho têm exigido dos profissionais da contabilidade não apenas conhecimentos técnicos, mas também habilidades e atitudes. As instituições educacionais e entidades internacionais, como o International Accounting Education Standards Board (IAESB), têm orientado a formação contábil com foco em competências, entendidas como a integração de conhecimentos, habilidades e atitudes (CHA). Nesse cenário, as metodologias ativas, especialmente os jogos de empresa, ganham destaque como estratégias de ensino capazes de promover o desenvolvimento dessas competências nos discentes. Nesse contexto, o papel do docente em promover o desenvolvimento de competências é fundamental. Diante disso, a pesquisa teve como objetivo geral analisar quais as percepções dos docentes sobre o uso de jogos de empresa em relação a sua contribuição para o desenvolvimento de competências no ensino de Ciências Contábeis, considerando a aceitação e o uso da tecnologia. Para alcançar esse objetivo, foram realizados três estudos que integram a tese. O primeiro estudo buscou identificar quais competências têm sido desenvolvidas por meio do uso de jogos de empresa na área contábil e de negócios. Para isso, utilizou-se uma revisão sistemática da literatura, com base no método ProKnow-C, no período de 2010 a 2023. Como resultados, verificou-se que os jogos são amplamente utilizados na área de negócios, mas ainda há escassez de estudos específicos na contabilidade. O segundo buscou identificar os determinantes da aceitação e uso de jogos de empresas por docentes de Ciências Contábeis. Houve aplicação de questionário online a docentes de instituições de ensino superior no Brasil, com análise fatorial confirmatória e regressão linear múltipla. Os resultados mostram a aplicabilidade da Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) na explicação da adoção dos jogos de empresa no formato digital por docentes da área contábil, destacando-se a influência social como mais relevante como determinante. No que se refere aos construtos do modelo de competências, apenas as habilidades profissionais organizacionais demonstraram associação significativa com a intenção de uso, embora de forma negativa. No terceiro estudo, foi conduzida uma pesquisa qualitativa com docentes para analisar a percepção sobre o uso de jogos de empresa digitais como metodologia de ensino no desenvolvimento de competências. Para isso, realizou-se entrevistas semiestruturadas com docentes da área contábil, analisadas por meio de análise de conteúdo. As percepções docentes apontam que o potencial de desenvolvimento de competências: conhecimentos, habilidades e atitudes, depende da forma de aplicação dos jogos. Os resultados também apontam que as percepções dos docentes se alinham com todos os construtos da UTAUT: condições facilitadoras, expectativa de esforço, expectativa de desempenho, facilidade de uso e influência social. A tese contribui teoricamente ao ampliar a compreensão sobre o papel dos docentes na utilização de jogos de empresa para a formação das competências profissionais contábeis. Do ponto de vista metodológico, o estudo avança ao integrar diferentes abordagens para construir uma visão ampla e fundamentada sobre o tema. Como contribuição prática, fornece subsídios para que instituições de ensino e docentes incorporem jogos de empresa como metodologias efetivas no ensino contábil, além de sinalizar os fatores que influenciam a adoção dessas ferramentas, favorecendo políticas educacionais alinhadas à formação de profissionais mais preparados para os desafios do mercado. |
| Abstract: | Changes in the labor market have demanded that accounting professionals possess not only technical knowledge, but also skills and attitudes. Educational institutions and international bodies, such as the International Accounting Education Standards Board (IAESB), have guided accounting education with a focus on competencies, understood as the integration of knowledge, skills, and attitudes. Active learning methodologies, especially business games, have thus gained prominence as teaching strategies capable of promoting the development of these competencies in students. In this scenario, the role of the instructor in fostering competency development is essential. Accordingly, this research aimed to analyze how the use of business games contributes to the development of competencies in accounting education, considering faculty members' acceptance and use of technology. To achieve this objective, three research were conducted. The first research aimed to identify which competencies have been developed through the use of business games in the accounting and business fields. A systematic literature review was carried out using the ProKnow-C method, in the period from 2010 to 2023. The results revealed that while business games are widely used in the field of business, there is still a lack of specific research in accounting. The second research sought to identify the determinants of the acceptance and use of business games by accounting professors. An online questionnaire was applied to faculty members at higher education institutions in Brazil, and data were analyzed using exploratory factor analysis and multiple linear regression. The results show that Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) is applicable in explaining the adoption of digital business games by accounting faculty, with social influence emerging as the most significant determinant. Regarding the competency model constructs, only organizational professional skills showed a statistically significant association with the intention to use, although negatively. The third research was a qualitative investigation conducted with faculty members to analyze their perceptions regarding the use of digital business games as a teaching methodology for developing competencies. Semi-structured interviews were conducted and analyzed using content analysis. Faculty perceptions indicate that the potential for development of knowledge: skills, and attitudes depends on how the games are implemented. The results also show that faculty perceptions align with all constructs of the UTAUT theory: facilitating conditions, effort expectancy, performance expectancy, ease of use, and social influence. The thesis contributes theoretically by expanding the understanding of the role of faculty in using business games to develop professional accounting competencies. From a methodological perspective, the research advances by integrating different approaches to build a broad and well-founded perspective on the subject. As a practical contribution, it offers insights for educational institutions and faculty to adopt business games as effective teaching methodologies in accounting, and highlights the factors influencing their adoption, supporting educational policies aligned with preparing professionals for the challenges of the job market. |
| Keywords: | Jogos de Empresa Competências Contabilidade UTAUT Docentes Business games Competencies Accounting UTAUT Professors |
| Area (s) of CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS |
| Subject: | Contabilidade Jogos de empresas - Metodologia - Ensino Contadores |
| Language: | por |
| Country: | Brasil |
| Publisher: | Universidade Federal de Uberlândia |
| Program: | Programa de Pós-graduação em Ciências Contábeis |
| Quote: | CARVALHO, Andreia Marques Maciel de. Competências profissionais na área contábil: a potencialidade dos jogos de empresa no processo de ensino e aprendizagem. 2025. 125 f. Tese (Doutorado em Ciências Contábeis) - Uberlândia, Universidade Federal de Uberlândia, 2025. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.te.2025.5075. |
| Document identifier: | http://doi.org/10.14393/ufu.te.2025.5075 |
| URI: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/48035 |
| Date of defense: | 22-Aug-2025 |
| Sustainable Development Goals SDGs: | ODS::ODS 4. Educação de qualidade - Assegurar a educação inclusiva, e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos. |
| Appears in Collections: | TESE - Ciências contábeis |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| CompetenciasProfissionaisArea.pdf | 2.14 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
