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dc.creatorSuzin, Amanda-
dc.date.accessioned2025-10-09T14:26:32Z-
dc.date.available2025-10-09T14:26:32Z-
dc.date.issued2025-09-23-
dc.identifier.citationSUZIN, Amanda. Mulheres no Controle: uma campanha sobre a violência de gênero nos games. 2025. 47 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/47369-
dc.description.abstractThe project aims to expose the various forms of symbolic and verbal violence experienced by women in digital gaming environments, using graphic design and visual communication as tools for awareness and social transformation. The initiative seeks to promote respect, representation, and female inclusion in the gaming scene through the creation of digital and printed materials, such as flyers, social media posts, a denunciation video, and a complete visual identity, reaching both female and male audiences. Inspired by principles of guerrilla marketing and social design, the campaign aims to provoke reflection and engagement regarding the toxic and misogynistic behavior present in gaming communities. The project reaffirms the role of design as an agent of cultural change, emphasizing the importance of expanding academic debate on gender and games in Brazil and fostering safer, more inclusive, and equitable spaces for women players and developers.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMulherespt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectCampanhapt_BR
dc.subjectViolênciapt_BR
dc.subjectDesign Socialpt_BR
dc.subjectDesign Gráficopt_BR
dc.titleMulheres no Controle: uma campanha sobre a violência de gênero nos gamespt_BR
dc.title.alternativeWomen in Control: a campaign about gender-based violence in gamingpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Alcântara, Cristiane Pereira de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6997926298336722pt_BR
dc.contributor.referee1Silva, João Carlos Riccó Plácido da-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9424928643119660pt_BR
dc.contributor.referee2Oliveira, João Ricardo Bezerra Vasconcelos de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9730251478105040pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8508479584861643pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoO projeto tem como objetivo denunciar as diversas formas de violência simbólica e verbal sofridas por mulheres no ambiente dos jogos digitais, utilizando o design gráfico e a comunicação visual como ferramentas de conscientização e transformação social. A iniciativa busca promover o respeito, a representatividade e a inclusão feminina no cenário gamer por meio da criação de peças digitais e impressas, como panfletos, publicações para redes sociais, vídeo-denúncia e identidade visual completa, alcançando tanto o público feminino quanto o masculino. Inspirada em princípios de marketing de guerrilha e design social, a campanha propõe provocar reflexão e engajamento sobre o comportamento tóxico e misógino presente nas comunidades de jogos online. O trabalho reafirma o papel do design como agente de mudança cultural, destacando a importância de ampliar o debate acadêmico sobre gênero e games no Brasil e de criar espaços mais seguros, inclusivos e igualitários para jogadoras e desenvolvedoras.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseDesignpt_BR
dc.sizeorduration47pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::COMUNICACAO VISUALpt_BR
dc.orcid.putcode193905751-
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