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dc.creatorBritto, Renata Almeida Silva-
dc.date.accessioned2025-08-26T12:08:30Z-
dc.date.available2025-08-26T12:08:30Z-
dc.date.issued2024-08-29-
dc.identifier.citationBRITTO, Renata Almeida Silva. Dança e videogame: procedimentos de criação em dança através dos conceitos de tradução intersemiótica e círculo mágico. 2024. 109 f. Dissertação (Mestrado em Artes Cênicas) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.462.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/46680-
dc.description.abstractThis dissertation develops, though artistic and academic research, possible creative procedures in dance based on the concept of Intersemiotic Translation coined by Roman Jakobson (1969) and discussed by others, such as Julio Plaza (2013) and Daniella de Aguiar (2013, 2017) in dialogue with Haroldo de Campos' (2015) translation theories. The research also discusses Johan Huizinga's (2008) concepts of Game and Magic Circle, and, based in them, it presents the translation's source and target, which are: the video game "The Last of Us" and dance creative procedures. The translation from "The Last of Us" into dance develops 3 creative procedures whose main characteristics are their interactive possibilities and invitation to audience participation, so they can experience the dance work as they would experience a video game, with the gameplay translated into dance, so it can build the scene based on interactive parameters that the game or the scene offers. This research creates such creative procedures as a methodological tool for the development of creative processes in dance within the translation proposal presented in this research. Other concepts such as experience (Larossa, 2015) and interactivity (Salen and Zimmerman, 2019) are fundamental to understanding the different layers belonging to the signs chosen for translation and how they can be translated.pt_BR
dc.description.sponsorshipCNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectProcedimentos de criaçãopt_BR
dc.subjectTradução intersemióticapt_BR
dc.subjectDançapt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectExperiênciapt_BR
dc.subjectCreative procedurespt_BR
dc.subjectIntersemiotic translationpt_BR
dc.subjectDancept_BR
dc.subjectGamept_BR
dc.subjectVideo gamept_BR
dc.subjectExperiencept_BR
dc.subjectTeatropt_BR
dc.titleDança e videogame: procedimentos de criação em dança através dos conceitos de tradução intersemiótica e círculo mágicopt_BR
dc.title.alternativeDance and video games: creative procedures in dance through the concepts of intersemiotic translation and the magic circlept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Aguiar, Daniella de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3089944755374031pt_BR
dc.contributor.referee1Molina, Alexandre José-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8400058869882123pt_BR
dc.contributor.referee2Barcellos, Fernando Borges-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0212216056662038pt_BR
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/1762450337142124pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoEsta dissertação desenvolve, através de pesquisa artística e acadêmica, possibilidades de procedimentos de criação em dança a partir do conceito de Tradução Intersemiótica cunhado por Roman Jakobson (1969) e discutido por outros autores como Julio Plaza (2013) e Daniella de Aguiar (2013, 2017) em diálogo com as discussões de tradução de Haroldo de Campos (2015). A pesquisa também discute os conceitos de Jogo e Círculo Mágico de Johan Huizinga (2008) e, a partir da compreensão desses conceitos, apresenta os objetos fonte e alvo da tradução, os quais são: o jogo de videogame “The Last of Us” e os procedimentos de criação em dança. Realizando a tradução do jogo de videogame "The Last Of Us" para dança, este trabalho desenvolve 3 procedimentos de criação cujas principais características são a sua possibilidade interativa e convite à participação do público, de forma que ele possa experienciar a obra como se experiencia um jogo de videogame, tendo a jogabilidade traduzida do videogame para a dança, de forma que ele possa construir a cena a partir de parâmetros interativos que o próprio jogo ou cena oferecem. Esta pesquisa cria tais procedimentos de criação como ferramenta metodológica para o desenvolvimento de processos criativos em dança dentro da proposta de tradução apresentada no decorrer deste trabalho. Outros conceitos como experiência (Larrosa, 2015) e interatividade (Salen e Zimmerman, 2019) se fazem fundamentais para compreender as diversas camadas pertencentes aos signos escolhidos para a tradução e de que forma podem ser traduzidos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Artes Cênicaspt_BR
dc.sizeorduration109pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::DANCApt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.462pt_BR
dc.orcid.putcode190591880-
dc.crossref.doibatchidee87d639-8c9d-4ec8-96d5-2ff155af2748-
dc.subject.autorizadoTeatropt_BR
dc.subject.odsODS::ODS 4. Educação de qualidade - Assegurar a educação inclusiva, e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos.pt_BR
Aparece en las colecciones:DISSERTAÇÃO - Artes Cênicas

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