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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorSilva, Iara Aparecida da-
dc.date.accessioned2025-07-03T16:19:13Z-
dc.date.available2025-07-03T16:19:13Z-
dc.date.issued2025-05-14-
dc.identifier.citationSILVA, Iara Aparecida da. O uso de CAT tools na localização de jogos digitais: da mensuração à exemplificação através de Our Life: beginnings and always. 2025. 105 f. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2025. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.5154.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/46347-
dc.description.abstractThe consumption of digital games grows exponentially every year. According to research into games around the world, and in Brazil, almost 70% of the population plays some game, which means that three out of every four people consume this type of content (Newzoo, 2024). As a result, the need for translation and localization of the content of these products is growing proportionally, following industry trends. As demand increases, so does the volume of texts to be translated, while the deadlines for translators to perform their work decrease due to the need to translate into several languages. In parallel, games are expected to be released simultaneously in all the countries for which they are planned to be translated and localized. In this context, and considering the advancement of technology, the use of CAT tools - Computer Assisted Translation Tools - in translation and localization processes is becoming increasingly evident and debated. The question is if these tools have an impact on the final result of the product. So, this Master’s thesis aims to describe, discuss, and investigate the publications in the field of Translation Studies, in English and Portuguese, on the use of Computer Assisted Translation Tools in translating and localizing games. To achieve the purposes of this thesis, a corpus was compiled through bibliometric research conducted on the Publish or Perish tool, which gathers undergraduate conclusion papers, Master’s dissertations, and PhD dissertations, in English and Portuguese, related to the field of game translation and localization and which mention the use of CAT tools. After filtering the data on that corpus, the selected publications were organized and categorized to perform a keyword search and analyze which tools were mentioned by the researchers, and their comments on them. Moreover, parts of the game Our Life: Beginnings and Always were applied to the CAT tool most cited by the researchers to analyze the impacts, positive or negative, of their use in the localization process of this game. The main objective of this Master’s thesis is not only to identify the most cited tools but also to investigate how they impact the translating and localizing process of digital games. I have concluded that despite all the innovations incorporated into these tools, the process still benefits from the technologies that form the basis of a translation memory system, and human factors continue to be essential to the process.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectTraduçãopt_BR
dc.subjectLocalizaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectFerramentas de Tradução Assistida por Computadorpt_BR
dc.subjectTranslationpt_BR
dc.subjectLocalizationpt_BR
dc.subjectVideo Gamespt_BR
dc.subjectCAT Toolspt_BR
dc.titleO uso de CAT tools na localização de jogos digitais: da mensuração à exemplificação através de Our Life: beginnings and alwayspt_BR
dc.title.alternativeThe role of CAT tools in game localization: from data analysis to exemplification in Our Life: beginnings and alwayspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Esqueda, Marileide Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3341029625579574pt_BR
dc.contributor.referee1Fornazari, Meggie Rosar-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5433376826611157pt_BR
dc.contributor.referee2Oliveira, Francieli Silvéria-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5053559251186348pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9583194187023875pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoO consumo de jogos digitais cresce exponencialmente todos os anos. Segundo as pesquisas sobre jogos no mundo e no Brasil, quase 70% da população joga algum tipo de jogo, o que significa que a cada quatro pessoas, três consomem esse tipo de mídia (Newzoo, 2024). Nessa via, a demanda por tradução e localização do conteúdo desses produtos cresce de forma proporcional, acompanhando as tendências da indústria. Com o aumento da demanda, também cresce o volume de textos a serem traduzidos, ao passo que diminuem os prazos para que os tradutores realizem seu trabalho, em razão da necessidade de tradução para diversos idiomas. Além disso, são previstos lançamentos simultâneos dos jogos em todos os países para os quais se previu sua tradução e localização. Diante do exposto, e considerando o avanço da tecnologia, o uso de Ferramentas de Tradução Assistida por Computador (em inglês CAT tools – Computer Assisted Translation Tools) nos processos de tradução e localização se torna cada vez mais visível e discutido. A questão que se impõe é se as ferramentas impactam o resultado final do produto. Assim, esta dissertação tem como proposta descrever, problematizar e investigar o que veiculam as publicações no campo dos Estudos da Tradução, em inglês e português, sobre o uso de Ferramentas de Tradução Assistida por Computador no processo de tradução e localização de jogos. Para alcançar os propósitos desta dissertação, foi compilado um corpus através de um levantamento bibliométrico feito na ferramenta Publish or Perish, que reúne trabalhos de conclusão de curso, dissertações de mestrado e teses de doutorado, em inglês e português, atinentes ao subcampo da tradução e localização de jogos e que mencionam o uso de CAT tools. Após a filtragem, as publicações selecionadas foram organizadas e catalogadas, para que então fosse feita, através uma busca de palavras-chave, a análise de quais ferramentas foram citadas pelos pesquisadores e o que comentam sobre estas. Em seguida, trechos do jogo Our Life: Beginnings and Always foram aplicados à CAT tool mais citada pelos pesquisadores, a fim de analisar os impactos, positivos ou negativos, de sua utilização no processo de localização deste jogo. Esta dissertação, portanto, tem como objetivo principal não apenas identificar as ferramentas mais citadas, mas investigar de que forma impactam o processo de tradução e localização desses produtos. Ao final da pesquisa, concluí que apesar de todas as inovações acopladas a essas ferramentas, o processo ainda se beneficia mais das tecnologias que formam a base de um sistema de memória de tradução e que o fator humano segue sendo a peça-chave do processo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Estudos Linguísticospt_BR
dc.sizeorduration105pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.5154pt_BR
dc.crossref.doibatchidc8c92fc6-c931-4cb8-8b5c-2dcabe115bf6-
dc.subject.autorizadoLinguísticapt_BR
dc.subject.autorizadoJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.autorizadoTradução automáticapt_BR
dc.subject.odsODS::ODS 4. Educação de qualidade - Assegurar a educação inclusiva, e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos.pt_BR
Aparece en las colecciones:DISSERTAÇÃO - Estudos Linguísticos

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