Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/45175
Registro completo de metadatos
Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorMarcelino, Júlia de Oliveira-
dc.date.accessioned2025-04-09T13:57:26Z-
dc.date.available2025-04-09T13:57:26Z-
dc.date.issued2025-02-26-
dc.identifier.citationMARCELINO, Júlia de Oliveira. Representações LGBTQIA+ nos videogames: Caper in the Castro e Tell Me Why sob um olhar semiolinguístico e queer. 2025. 143 f. (Mestrado em Estudos Linguísticos) - Universidade Federal de Uberlândia, 2025. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.113.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/45175-
dc.description.abstractDigital games have become an important entertainment medium in recent years. Their narratives present characters and stories with which players can identify and project their actions. In this dissertation we explore the representation of LGBTQIA+ characters in video games, from a semiolinguistic view of discourse analysis based on sociodiscursive imaginaries and queer theory. Since the research is of an interpretivist qualitative nature, we do not only focus on the video game area, based on researchers like Flavia Gasi (2013, 2022), James Paul Gee (2003, 2007), Bonnie Ruberg (2019) and Adrienne Shaw (2009, 2012, 2014, 2016), but also in the area of discourse analysis, specifically semiolinguistics from Patrick Charaudeau and Leonardo Correia Rosado. Patrick Charaudeau's (2006, 2011, 2014) semiolinguistics concepts will be used, such as 'discourse', 'communicational contract', 'discursive strategies' and 'modes of discourse organization', as well as the concept of 'queer theory' by Judith Butler and Barthold Schoene, and the concept of 'performativity' taken to semiolinguistics by Almeida (2016). We also socio-discursively describe the games genre and video games from the perspective of Patrick Charaudeau, Mark Wolf, James Paul Gee, Wagner Santos Araújo and Steven Poole. This research analyzes two distinct games: Caper in the Castro (1989), considered the first game with an LGBTQIA+ theme, and Tell Me Why (2020), the fist mainstream game to have a trans man as the main character. The analyses were carried out considering aspects of the sociodiscursive imaginary, principle of influence, argumentation, and issues of identity. The analysis of Caper in the Castro (1989) reveals how the game uses the sociodiscursive imaginary of the late 1980s, amid the AIDS crisis and LGBTQIA+ activism in San Francisco, to construct its narrative. The analysis of Tell Me Why (2020) focuses on transgender representation through the character Tyler Ronan. The game is permeated by the principle of influence, seeking to impact player’s decisions through the development of the narrative and the relationships between the characters. We conclude that both games, despite their differences, contribute to the understanding of the complex relationship between video games, LGBTQIA+ representation and the sociocultural context in which they are produced and played.pt_BR
dc.description.sponsorshipFAPEMIG - Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Geraispt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectSemiolinguísticapt_BR
dc.subjectTeoria Queerpt_BR
dc.subjectSexualidadept_BR
dc.subjectGêneropt_BR
dc.subjectVideo Gamespt_BR
dc.subjectSemiolinguisticpt_BR
dc.subjectQueer Theorypt_BR
dc.subjectSexualitypt_BR
dc.subjectGenrept_BR
dc.titleRepresentações LGBTQIA+ nos videogames: Caper in the Castro e Tell Me Why sob um olhar semiolinguístico e queerpt_BR
dc.title.alternativeLGBTQIA+ representations in video games: Caper in the Castro and Tell Me Why from a semiolinguistic and queer perspectivept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Almeida, Daniel Mazzaro Vilar de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9932422365928301pt_BR
dc.contributor.referee1Peixoto, Mariana Rafaela Batista Silva-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7920761600325088pt_BR
dc.contributor.referee2Alencar, Venan Lucas de Oliveira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9908168525607718pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7641550826744980pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoOs jogos digitais se tornaram uma importante mídia de entretenimento nos últimos anos. Suas narrativas apresentam personagens e histórias com as quais os jogadores podem se identificar e projetar suas ações. Nesta dissertação exploramos a representação de personagens LGBTQIA+ nos jogos de videogame, a partir de uma visão semiolinguística da análise do discurso com base nos imaginários sociodiscursivos e na teoria queer. Uma vez que a pesquisa é de natureza qualitativa interpretativista, não focamos apenas na área de videogames, tendo como base os pesquisadores Flavia Gasi (2013, 2022), James Paul Gee (2003, 2007), Bonnie Ruberg (2019) e Adrienne Shaw (2009, 2012, 2014, 2016), mas também na área da análise do discurso, especificamente a semiolinguística a partir de Patrick Charaudeau e Leonardo Correia Rosado. Foram utilizados os conceitos da semiolinguística de Patrick Charaudeau (2006, 2011, 2014), tais como ‘discurso’, ‘contrato comunicacional’, ‘estratégias discursivas’ e ‘modos de organização do discurso’, assim como o conceito de ‘teoria queer’ de Judith Butler e Barthold Schoene, e o conceito de ‘performatividade’ levado à semiolinguística por Daniel Almeida (2016). Também descrevemos sociodiscursivamente o gênero games e os jogos de videogame a partir de Patrick Charaudeau, Mark Wolf, James Paul Gee, Wagner Santos Araújo e Steven Poole. A presente pesquisa analisa dois jogos distintos: Caper in the Castro (1989),considerado o primeiro jogo com temática LGBTQIA+, e Tell Me Why (2020), primeiro jogo mainstream a ter um homem trans como personagem principal. As análises foram realizadas levando em consideração questões do imaginário sociodiscursivo, do princípio da influência, da argumentação e de questões de identidade. A análise de Caper in the Castro (1989) revela como o jogo utiliza o imaginário sociodiscursivo do final da década de 1980, em meio à crise de AIDS e ao ativismo LGBTQIA+ em São Francisco, para construir sua narrativa. Já a análise de Tell Me Why (2020) tem como foco a representação transgênero através do personagem Tyler Ronan. O jogo é permeado pelo princípio de influência, buscando impactar as decisões do jogador através do desenvolvimento da narrativa e das relações entre os personagens. Concluímos que ambos os jogos, apesar de suas diferenças, contribuem para a compreensão da complexa relação entre videogames, representação LGBTQIA+ e os contextos socioculturais em que são produzidos e jogados.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Estudos Linguísticospt_BR
dc.sizeorduration143pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICApt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.113pt_BR
dc.orcid.putcode181963144-
dc.crossref.doibatchid4e05b9b2-776b-4bf3-987e-086b18f45b55-
dc.subject.autorizadoLinguísticapt_BR
dc.subject.autorizadoPersonagens de vídeogamespt_BR
dc.subject.autorizadoMinorias sexuaispt_BR
dc.subject.autorizadoAnálise do discurso narrativopt_BR
dc.subject.odsODS::ODS 5. Igualdade de gênero - Alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas.pt_BR
Aparece en las colecciones:DISSERTAÇÃO - Estudos Linguísticos

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción TamañoFormato 
RepresentaçõesLGBTQIA+Videogames.pdfDissertação4.28 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.