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dc.creatorFrancklin, Evandro Rocha-
dc.date.accessioned2022-11-29T16:27:08Z-
dc.date.available2022-11-29T16:27:08Z-
dc.date.issued2022-11-28-
dc.identifier.citationFRANCKLIN, Evandro Rocha. Uma abordagem sobre as ferramentas digitais no contexto pedagógico: a utilização de jogos digitais no ensino de ciências para alunos do ensino fundamental. 2022. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36492-
dc.description.abstractDifferent fields of action have been searched in contemporaneity to adapt to the demand for new teaching and learning strategies that suit the demands imposed by contemporary society. From this point of view this study has the main objective to demonstrate, based on a literature review in the area, the relevance of using digital tools, specifically digital games, as a learning technique. The mentioned theme is not intended to exhaust the theories that emerged in modernity in isolation, but rather to highlight technology, making use of the persuasive, playful and even affective computing practice, using the interface of computing to study a strategy of considerable relevance within the context of learning. From a methodological point of view, the type of research to be carried out in this work will be a bibliographical review, in which a search will be made for publications such as articles, monographs, dissertations, theses, books and other publications on the subject in the following databases : SciElo, Google Scholar, in addition to the Repositories of Brazilian Universities.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/us/*
dc.subjectFerramentas digitaispt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectContexto pedagógicopt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectCiênciaspt_BR
dc.titleUma abordagem sobre as ferramentas digitais no contexto pedagógico: a utilização de jogos digitais no ensino de ciências para alunos do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Longhini, Marcos Daniel-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8422119886996254pt_BR
dc.contributor.referee1Não se aplica-
dc.contributor.referee1LattesNão se aplicapt_BR
dc.contributor.referee2Não se aplica-
dc.contributor.referee2LattesNão se aplicapt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7813340016145612pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoDistintos campos de ação têm sido buscados na contemporaneidade para se adaptar à demanda por novas estratégias de ensino e aprendizagem que se adequem às exigências impostas pela sociedade contemporânea. Neste sentido, o objetivo principal deste estudo é demonstrar, com base em revisão de literatura da área, a relevância em se utilizar as ferramentas digitais, em específico os jogos digitais, como técnica de aprendizagem. Assim, utilizar a referida temática não tem o intuito de exaurir as teorias que emergiram na modernidade de forma isolada, e, sim, dar destaque à tecnologia, valendo-se da prática de computação persuasiva, lúdica e até mesmo afetiva, utilizando a interface da computação para estudar uma estratégia de considerável relevância dentro do contexto de aprendizagem. Do ponto de vista metodológico, o tipo de pesquisa a ser realizado neste trabalho, será uma revisão bibliográfica, na qual será feita uma busca a publicações como artigos, monografias, dissertações, teses, livros e demais publicações acerca do tema nas seguintes bases de dados: SciElo, Google Acadêmico, além dos Repositórios de Universidades Brasileiras.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.coursePedagogiapt_BR
dc.sizeorduration29pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.orcid.putcode123821622-
Appears in Collections:TCC - Pedagogia (EaD)

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