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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/33943
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Oliveira, Bruna Santana de | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-13T16:24:06Z | - |
dc.date.available | 2022-01-13T16:24:06Z | - |
dc.date.issued | 2018-12-14 | - |
dc.identifier.citation | OLIVEIRA, Bruna Santana de. O processo do ensino-aprendizagem com a utilização dos jogos de empresas. 2018. 17 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Contábeis) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/33943 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos de empresas | pt_BR |
dc.subject | Ensino-aprendizagem | pt_BR |
dc.title | O processo de ensino-aprendizagem com a utilização dos jogos de empresas | pt_BR |
dc.title.alternative | The teaching-learning process with the use of business games | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Queiroz, Lísia de Melo | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7190117130140948 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Queiroz , Lisia de Melo | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7190117130140948 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Queiroz , Lisia de Melo | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/7190117130140948 | pt_BR |
dc.description.degreename | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) | pt_BR |
dc.description.resumo | Vivencia-se atualmente, um ambiente desafiador no que diz respeito às práticas pedagógicas em cursos de graduação. Uma das práticas para a vivência de colocar o aluno como protagonista na aprendizagem é técnica de simulações e jogos. O objetivo geral deste trabalho é avaliar um recurso pedagógico sob a forma de jogos empresariais, no processo de ensino-aprendizagem, através da participação no minicurso Jogo de Empresas, de estudantes do curso de Ciências Contábeis da Universidade Federal de Uberlândia. O jogo aplicado foi o B.E.S.T GAME - Business Expenses Savings Training Game. A metodologia deste estudo é considerada aplicada, exploratória e quantitativa. Para realizar a pesquisa os participantes fizeram um pré-teste e pós-teste, com questões sobre o Empreendedorismos, Contabilidade de Custos e Marketing, focado na abordagem do Jogo e suas regras. O teste “t” foi utilizado e conclui-se que não houve melhora significativa no desempenho dos alunos após o jogo empresarial. Este resultado corrobora com os trabalhos de Eurides (2016) e de Magnago e Queiroz (2017) que demonstra que o aluno desempenha papel importante no sucesso na aplicação de Jogos de Negócios e que os participantes consideram satisfatórios os níveis de habilidades do meio empresarial obtidas com a aplicação do jogo. Analisando quantitativamente o número de acertos dos alunos, a utilização do jogo não agregou conhecimentos significativos contrariando os trabalhos de Moura, Queiroz e Pereira (2014) e de Piana e Erdmann (2013) que mostraram que a participação no jogo levou ao incremento da base teórica dos participantes, assim como desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à gestão empresarial. Os resultados também foram contrários ao estudo de Santos e Lovato (2007) que constatou que os jogos de empresas proporcionam um diferencial na aprendizagem e reduzem a distância entre teoria e prática. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.course | Ciências Contábeis | pt_BR |
dc.sizeorduration | 17 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
Appears in Collections: | TCC - Ciências Contábeis |
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