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dc.creatorOliveira, Bruna Santana de-
dc.date.accessioned2022-01-13T16:24:06Z-
dc.date.available2022-01-13T16:24:06Z-
dc.date.issued2018-12-14-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Bruna Santana de. O processo do ensino-aprendizagem com a utilização dos jogos de empresas. 2018. 17 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Contábeis) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/33943-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos de empresaspt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.titleO processo de ensino-aprendizagem com a utilização dos jogos de empresaspt_BR
dc.title.alternativeThe teaching-learning process with the use of business gamespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Queiroz, Lísia de Melo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7190117130140948pt_BR
dc.contributor.referee1Queiroz , Lisia de Melo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7190117130140948pt_BR
dc.contributor.referee2Queiroz , Lisia de Melo-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7190117130140948pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoVivencia-se atualmente, um ambiente desafiador no que diz respeito às práticas pedagógicas em cursos de graduação. Uma das práticas para a vivência de colocar o aluno como protagonista na aprendizagem é técnica de simulações e jogos. O objetivo geral deste trabalho é avaliar um recurso pedagógico sob a forma de jogos empresariais, no processo de ensino-aprendizagem, através da participação no minicurso Jogo de Empresas, de estudantes do curso de Ciências Contábeis da Universidade Federal de Uberlândia. O jogo aplicado foi o B.E.S.T GAME - Business Expenses Savings Training Game. A metodologia deste estudo é considerada aplicada, exploratória e quantitativa. Para realizar a pesquisa os participantes fizeram um pré-teste e pós-teste, com questões sobre o Empreendedorismos, Contabilidade de Custos e Marketing, focado na abordagem do Jogo e suas regras. O teste “t” foi utilizado e conclui-se que não houve melhora significativa no desempenho dos alunos após o jogo empresarial. Este resultado corrobora com os trabalhos de Eurides (2016) e de Magnago e Queiroz (2017) que demonstra que o aluno desempenha papel importante no sucesso na aplicação de Jogos de Negócios e que os participantes consideram satisfatórios os níveis de habilidades do meio empresarial obtidas com a aplicação do jogo. Analisando quantitativamente o número de acertos dos alunos, a utilização do jogo não agregou conhecimentos significativos contrariando os trabalhos de Moura, Queiroz e Pereira (2014) e de Piana e Erdmann (2013) que mostraram que a participação no jogo levou ao incremento da base teórica dos participantes, assim como desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à gestão empresarial. Os resultados também foram contrários ao estudo de Santos e Lovato (2007) que constatou que os jogos de empresas proporcionam um diferencial na aprendizagem e reduzem a distância entre teoria e prática.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiências Contábeispt_BR
dc.sizeorduration17pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Appears in Collections:TCC - Ciências Contábeis

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