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dc.creatorMagnago, Barbara Scaramussa-
dc.date.accessioned2018-08-08T13:45:15Z-
dc.date.available2018-08-08T13:45:15Z-
dc.date.issued2018-05-04-
dc.identifier.citationMAGNAGO, Barbara Scaramussa. Jogos de empresas: Aplicação dos jogos e contribuição para o aprendizado de alunos da graduação. 2018. 15 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Contábeis) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2018pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/22229-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogo de empresaspt_BR
dc.subjectBusiness Gamept_BR
dc.titleJogo de empresas: aplicação do jogo e contribuição para o aprendizado de alunos de graduaçãopt_BR
dc.title.alternativeGame of companies: application of the game and contribution to the learning of undergraduate studentspt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Queiroz, Lísia de Melo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/719011713014094pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5243757847792732pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoA utilização de jogos de empresas como forma de ensino têm-se difundido para complementar o aprendizado da teoria na prática, por meio da simulação empresarial, devido há dificuldade existente em relacioná-las. Dessa forma, esse trabalho tem como objetivo geral verificar os benefícios adquiridos com relação a conhecimentos e habilidades, através da participação no Jogo de Empresas, de estudantes do curso de Ciências Contábeis da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Para isso, foi aplicado o B.E.S.T GAME- Business Expenses Savings Training Game, em duas turmas de alunos do curso de Ciências Contábeis do 1° ao 10° período, totalizando 50 participações, nos meses de setembro e outubro de 2016, utilizando-se como base um estudo de 1995, para investigar como o método de jogo de empresas se concretiza na dimensão estudantil proporcionando aquisição de conhecimento a participantes de diferentes idades e períodos de estudo. Foi realizado uma pesquisa quantitativa, descritiva, com a análise dos dados por meio do questionário de avaliação dos jogos de empresas (QJE), questionário adaptado do estudo de Antônio Carlos Aidar Sauaia. Esse foi avaliação por meio da Escala de Likert,, onde as alternativas possuíam avaliação na escala de 1 a 6. A análise estatística foi realizado por meio do software SPSS utilizando a versão 20.0, gerando a aplicação de análise fatorial, onde variáveis foram agrupadas por fatores de influência na aquisição de habilidades e conhecimentos sob os dados obtidos. Os resultados obtidos evidenciaram, que o jogo de empresas agregam conhecimentos aos participantes nas áreas de conhecimento do negócio, custos e marketing por ser lúdico e promover integração entre todos os participantes, podendo assim colocar em prática conhecimentos adquiridos em sala de aula.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiências Contábeispt_BR
dc.sizeorduration15pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO::CIENCIAS CONTABEISpt_BR
Appears in Collections:TCC - Ciências Contábeis

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