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Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acceso: Acesso Aberto
Título: Trabalho de projetos com o jogo digital no ensino de ondulatória: uma perspectiva dos estudantes como coautores
Título (s) alternativo (s): Project work with the digital game in educational education: a perspective of students as co-authors
Autor: Silva, Jéssica Priscilla Martins e
Primer orientador: Takahashi, Eduardo Kojy
Primer miembro de la banca: Santos, Adevailton Bernardo dos
Segundo miembro de la banca: Silva, Tatiana da
Resumen: A pesquisa objetivou verificar como uma sequência didática, em que os estudantes são estimulados a se envolver no desenvolvimento de um jogo digital, pode contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de Ondas. O trabalho apresenta, como produto educacional, dois CD’s, um com a sequência didática que utiliza a estratégia da criação colaborativa de um roteiro de jogo digital por estudantes do ensino médio sobre o tema objeto de aprendizagem e outro com o jogo Zum para download nas versões Windows e Android. Os jogos digitais têm sido utilizados como ferramenta para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, já que estes demostram ser um recurso mais atrativo para os estudantes, colocando-os como agentes ativos no processo de aprender. A sequência didática proposta e utilizada em dois momentos distintos, para turmas do 2° ano do Ensino Médio de uma escola privada do município de Monte Carmelo-MG, teve por base o conceito de Instrução pelos Colega e cujo enfoque é explorar a relação dialógica aluno-aluno e aluno-professor. A pesquisa também adotou uma metodologia complementar à citada anteriormente, denominada de Ensino sob Medida, que utiliza, como referência para o planejamento das aulas, as respostas às atividades elaboradas sobre o assunto objeto da aprendizagem e desenvolvidas pelo estudante fora do ambiente escolar, em momentos anteriores à abordagem daquele assunto. A estratégia de aprendizagem baseada em projetos, foi utilizada na construção do roteiro do jogo digital. As análises indicam compreensão dos conceitos abordados, além de mudanças de comportamentos de alguns estudantes durante o processo, bem como algumas diferenças de postura em relação as turmas. Também foram apresentados alguns aspectos que podem ser melhorados em próximas aplicações da sequência didática.
Abstract: The research aimed to verify how a didactic sequence, in which students are stimulated to become involved in the development of a digital game, can contribute to the teaching and learning process of Waves. The work presents as an educational product two CD's, one with the didactic sequence that uses the strategy of the collaborative creation of a digital game script by high school students on the subject of learning object and another with the Zum game to download in the versions Windows and Android. Digital games have been used as a tool to aid in the teaching and learning process, since they prove to be a more attractive resource for students, placing them as active agents in the learning process. The didactic sequence proposed and used in two different moments, for classes of the second year of high school in a private school in the municipality of Monte Carmelo-MG, was based on the concept of Instruction by the Colleague and whose focus is to explore the dialogic student relationship - student and student-teacher. The research also adopted a methodology complementary to the one previously mentioned, called Measurement Education, which uses, as a reference for the planning of the classes, the responses to the activities elaborated on the object of learning and developed by the student outside the school environment, in moments previous to that subject. The project learning strategy was used in the construction of the digital game script. The analyzes indicate an understanding of the concepts addressed, as well as changes in the behavior of some students during the process, as well as some differences in posture in relation to the classes. Some aspects that could be improved in future applications of the didactic sequence were also presented.
Palabras clave: Jogos digitais
Metodologias ativas
Ondas
Digital games
Active methodologies
Waves
Ciência - Estudo e ensino
Jogos no ensino de ciências
Jogos eletrônicos
Jogos no ensino de física
Área (s) del CNPq: CNPQ::OUTROS
Idioma: por
País: Brasil
Editora: Universidade Federal de Uberlândia
Programa: Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências e Matemática (Mestrado Profissional)
Cita: SILVA, Jéssica Priscilla Martins e. Trabalho de projetos com o jogo digital no ensino de ondulatória: uma perspectiva dos estudantes como coautores . 2018. 200 f. Dissertação (Mestrado em ensino de ciências e matemática) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia 2018. Disponível em: em: http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.540
Identificador del documento: http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.540
URI: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/22188
Fecha de defensa: 8-feb-2018
Aparece en las colecciones:DISSERTAÇÃO - Ensino de Ciências e Matemática (Mestrado Profissional)

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