Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/21326
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.creatorMelo, Lucas de Aquino-
dc.date.accessioned2018-05-12T00:13:51Z-
dc.date.available2018-05-12T00:13:51Z-
dc.date.issued2018-03-27-
dc.identifier.citationMELO, Lucas de Aquino. Caio, O Matemago: uma abordagem para uso dos videogames como ferramenta de suporte no ensino-aprendizagem de matemática. 2018. 91 f. Relatório (Mestrado profissional em Tecnologias, Comunicação e Educação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2018. Programa de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/21326-
dc.description.abstractVideo games were invented in the mid-twentieth century as an entertainment-oriented media that used the technological advances in computer Science to create interactive visual experiences based on game mechanics. In less than 50 years, video games ascended from being simple children's toys to becoming cultural symbols that are present in the most diverse cultures around the world and the main products in the multibillion dollar entertainment industry. The application plan proposed in this document presents the prototype of the educational game Caio, The Matemagician. This game intents to use the power of engagement and awe generated by videogames to foster the interest of young students to learn arithmetics and to provide a supporting tool for teachers in their pedagogical practices. When the video game is presente in an educational environment it creates around itself a media ecosystem that qualifies it to be used as an educational tool. By means of a transmedia branding strategy, it is possible to demonstrate the applications of videogames in this context in addition to establishing the emotional ties evoked by the digital game so that it can be used effectively in Education.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVideogamespt_BR
dc.subjectMecânicas de jogopt_BR
dc.subjectBrandingpt_BR
dc.subjectEducomunicaçãopt_BR
dc.subjectTransmídiapt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.subjectGame mechanicspt_BR
dc.subjectEducommunicationpt_BR
dc.subjectTransmediapt_BR
dc.subjectMathematicspt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectJogos em educação matemáticapt_BR
dc.titleCaio, O Matemago: uma abordagem para uso dos videogames como ferramenta de suporte no ensino-aprendizagem de matemáticapt_BR
dc.title.alternativeCaio, The Matemagician: using video games as a support tool in teaching and learning mathematicspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Araújo, Marcelo Marques-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9944017312412221pt_BR
dc.contributor.referee1Venancio, Rafael Duarte Oliveira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3649723115710339pt_BR
dc.contributor.referee2Siqueira, Alexandra Bujokas de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9128093573466760pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7565154800840180pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoOs videogames surgiram em meados do século XX como uma mídia voltada para o entretenimento que utilizava os avanços tecnológicos na área da computação para construir experiências visuais baseadas em mecânicas de jogo. Em menos de 50 anos os videogames passaram de simples brincadeiras infantis para se tornarem símbolos culturais presentes nas mais diversas culturas ao redor do mundo e principais componentes do bilionário mercado da indústria do entretenimento. O produto proposto é o protótipo do jogo digital educativo Caio, O Matemago, com o intuito de utilizar a capacidade de engajamento e deslumbramento gerados pelos videogames para despertar o interesse de educandos para a aprendizagem de operações aritméticas na disciplina de matemática para o ensino fundamental e oferecer aos educadores interfaces para atualização de suas práticas pedagógicas e instrumentos de apoio ao ensino tradicional. O videogame no ambiente educacional cria em torno de si um ecossistema midiático que o qualifica para que seja utilizado como instrumento educomunicativo. Utilizando-se de uma estratégia de branding transmidiático é possível demonstrar as aplicações dos videogames nesse contexto além de estabelecer os vínculos emocionais evocados pelo jogo digital para que ele seja utilizado de forma eficaz na Educação.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional)pt_BR
dc.sizeorduration91pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.519pt_BR
dc.crossref.doibatchidpublicado no crossref antes da rotina xml-
Appears in Collections:DISSERTAÇÃO - Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
CaioMatemagoAbordagem.pdfRelatório técnico2.44 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.