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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/21326
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Melo, Lucas de Aquino | - |
dc.date.accessioned | 2018-05-12T00:13:51Z | - |
dc.date.available | 2018-05-12T00:13:51Z | - |
dc.date.issued | 2018-03-27 | - |
dc.identifier.citation | MELO, Lucas de Aquino. Caio, O Matemago: uma abordagem para uso dos videogames como ferramenta de suporte no ensino-aprendizagem de matemática. 2018. 91 f. Relatório (Mestrado profissional em Tecnologias, Comunicação e Educação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2018. Programa de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/21326 | - |
dc.description.abstract | Video games were invented in the mid-twentieth century as an entertainment-oriented media that used the technological advances in computer Science to create interactive visual experiences based on game mechanics. In less than 50 years, video games ascended from being simple children's toys to becoming cultural symbols that are present in the most diverse cultures around the world and the main products in the multibillion dollar entertainment industry. The application plan proposed in this document presents the prototype of the educational game Caio, The Matemagician. This game intents to use the power of engagement and awe generated by videogames to foster the interest of young students to learn arithmetics and to provide a supporting tool for teachers in their pedagogical practices. When the video game is presente in an educational environment it creates around itself a media ecosystem that qualifies it to be used as an educational tool. By means of a transmedia branding strategy, it is possible to demonstrate the applications of videogames in this context in addition to establishing the emotional ties evoked by the digital game so that it can be used effectively in Education. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Videogames | pt_BR |
dc.subject | Mecânicas de jogo | pt_BR |
dc.subject | Branding | pt_BR |
dc.subject | Educomunicação | pt_BR |
dc.subject | Transmídia | pt_BR |
dc.subject | Matemática | pt_BR |
dc.subject | Video games | pt_BR |
dc.subject | Game mechanics | pt_BR |
dc.subject | Educommunication | pt_BR |
dc.subject | Transmedia | pt_BR |
dc.subject | Mathematics | pt_BR |
dc.subject | Educação | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Jogos em educação matemática | pt_BR |
dc.title | Caio, O Matemago: uma abordagem para uso dos videogames como ferramenta de suporte no ensino-aprendizagem de matemática | pt_BR |
dc.title.alternative | Caio, The Matemagician: using video games as a support tool in teaching and learning mathematics | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Araújo, Marcelo Marques | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9944017312412221 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Venancio, Rafael Duarte Oliveira | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3649723115710339 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Siqueira, Alexandra Bujokas de | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/9128093573466760 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7565154800840180 | pt_BR |
dc.description.degreename | Dissertação (Mestrado) | pt_BR |
dc.description.resumo | Os videogames surgiram em meados do século XX como uma mídia voltada para o entretenimento que utilizava os avanços tecnológicos na área da computação para construir experiências visuais baseadas em mecânicas de jogo. Em menos de 50 anos os videogames passaram de simples brincadeiras infantis para se tornarem símbolos culturais presentes nas mais diversas culturas ao redor do mundo e principais componentes do bilionário mercado da indústria do entretenimento. O produto proposto é o protótipo do jogo digital educativo Caio, O Matemago, com o intuito de utilizar a capacidade de engajamento e deslumbramento gerados pelos videogames para despertar o interesse de educandos para a aprendizagem de operações aritméticas na disciplina de matemática para o ensino fundamental e oferecer aos educadores interfaces para atualização de suas práticas pedagógicas e instrumentos de apoio ao ensino tradicional. O videogame no ambiente educacional cria em torno de si um ecossistema midiático que o qualifica para que seja utilizado como instrumento educomunicativo. Utilizando-se de uma estratégia de branding transmidiático é possível demonstrar as aplicações dos videogames nesse contexto além de estabelecer os vínculos emocionais evocados pelo jogo digital para que ele seja utilizado de forma eficaz na Educação. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional) | pt_BR |
dc.sizeorduration | 91 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | pt_BR |
dc.identifier.doi | http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2018.519 | pt_BR |
dc.crossref.doibatchid | publicado no crossref antes da rotina xml | - |
Appears in Collections: | DISSERTAÇÃO - Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional) |
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File | Description | Size | Format | |
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CaioMatemagoAbordagem.pdf | Relatório técnico | 2.44 MB | Adobe PDF | View/Open |
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