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dc.creatorReis, Valéria Patrícia Martins dos-
dc.date.accessioned2017-05-26T12:47:01Z-
dc.date.available2017-05-26T12:47:01Z-
dc.date.issued2017-03-07-
dc.identifier.citationREIS, Valéria Patrícia Martins dos. Jogo digital educativo: planejamento e construção de narrativas no ensino de artes visuais. 2017. 122 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2017. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2017.253pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/18768-
dc.description.abstractThe present paper deals with the construction of a learning object (OA) in the form of a game related to one of the areas of Art, the Visual Arts, and by means of the planning of a document called Game Design Document (GDD). The GDD describes all the steps for an elaboration of a digital educational game (called Narratives connected to Visual Arts teaching) and is connected to contents present in a curricular organization of the discipline of Art for seventh grader students of Junio High School. Considering the fact that a research follows a qualitative and exploratory thematic methodology, a GDD production considering the needs and suggestions of participating students. Finally, the research discusses, in a critical way, the relevance of the game as a way of expression, collaborative construction, and exchange of knowledge. It is concluded that the digital game can stimulate the student to construct his/her knowledge, since it allows different possibilities of holding the curricular content of the discipline. All these possibilities: a game, a way of entertainment, and teaching-learning, are enhanced when the material is thought not only for the student, but with the student himself/herself when he/she becomes a partner in the project.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectArtespt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectObjetos de aprendizagempt_BR
dc.subjectArtes visuaispt_BR
dc.subjectTecnologia e educaçãopt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectLearning objectspt_BR
dc.subjectVisual artspt_BR
dc.subjectTechnology and artpt_BR
dc.titleJogo digital educativo: planejamento e construção de narrativas no ensino de artes visuaispt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Santos, Vanessa Matos dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4143035P3pt_BR
dc.contributor.referee1Silva, Diva Souza-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4731788U6pt_BR
dc.contributor.referee2Valente, Vania Cristina Pires Nogueira-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4774704Y6pt_BR
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4556247Z7pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho aborda a construção de um objeto de aprendizagem (OA) em forma de jogo relacionado a uma das áreas da Arte, as Artes Visuais e por meio do planejamento de um documento denominado Game Design Document (GDD). O GDD descreve todas as etapas para a elaboração de um jogo digital educativo (intitulado Narrativas conectadas no ensino de Artes Visuais) e está interligado aos conteúdos presentes em uma organização curricular da disciplina de Arte para alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental. Tendo em vista o fato de que a pesquisa segue uma metodologia qualitativa e tem natureza exploratória, a produção do GDD pautou-se nas necessidades e sugestões dos alunos participantes. Finalmente, a pesquisa discute criticamente a relevância do jogo como forma de expressão, construção colaborativa e troca de conhecimento. Conclui-se que o jogo digital pode estimular o aluno a construir o seu conhecimento, visto que permite diferentes possibilidades de apreensão do conteúdo curricular da disciplina. Todas estas possibilidades entre o jogo, o lúdico e o ensino-aprendizagem são potencializadas quando o material é pensado não apenas para o aluno, mas com o próprio aluno ao se transformar em copartícipe do projeto.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional)pt_BR
dc.sizeorduration122pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2017.253pt_BR
dc.orcid.putcode81753920-
dc.crossref.doibatchid89da9dcf-8a13-4319-a675-f62872bc0411-
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