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dc.creatorHenrique, Vivian Leticia de Moura-
dc.date.accessioned2017-02-09T10:39:10Z-
dc.date.available2017-02-09T10:39:10Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.citationHENRIQUE, Vivian Leticia de Moura. Sobre a cultura pop japonesa: otakus, performances, jogos e músicas em Uberlândia. 2015. 93 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em História) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2015.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/17992-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectCultura pop japonesapt_BR
dc.subjectOtakupt_BR
dc.subjectUberlândiapt_BR
dc.subjectContemporaneidadept_BR
dc.subjectSocializaçõespt_BR
dc.titleSobre a cultura pop japonesa: otakus, performances, jogos e músicas em Uberlândiapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Seixas, Jacy Alves de-
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoNeste trabalho o objetivo foi olhar brevemente para a cultura pop japonesa em Uberlândia/MG. A partir daí buscamos compreender o surgimento do mangá e do animê, seu crescimento e difusão para o mundo, ao mesmo tempo como fruto de estratégias empresariais e políticas e da divulgação amadora dos fãs, através do fansubber e do scanlator. Mencionamos também os animês e tokusatsu exibidos na Rede Manchete, nas décadas de 1980/1990, pois foram nesses anos que as produções japonesas entram no Brasil com mais força. Mas depois diminuíram e a grande maioria dessas produções é encontrada na internet. No primeiro momento deste nos preocupamos em entender como um enredo se desenvolve em vários sistemas midiáticos e chegamos ao conceito de narrativa transmídia, que possibilita a construção de universos ficcionais: uma narrativa feita para ser explorada; onde cada elemento seu pode gerar um roteiro próprio. De forma sucinta, conhecemos algumas socializações como a prática do cosplay, os TCGs de Yu-Gi-Oh! e Pokémon que são exemplos de franquias que atingiram um nível alto de sincronia entre mangá, animê e .o jogo, e das anime songs um forte mercado no Japão, assumindo considerável importância para os animês. Por fim, tratamos do conceito de fã, de consumo e novos agrupamentos na contemporaneidade.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseHistóriapt_BR
dc.sizeorduration93pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIApt_BR
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