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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12536
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Oliveira, Guilherme Willian de | - |
dc.date.accessioned | 2016-06-22T18:32:26Z | - |
dc.date.available | 2013-04-24 | - |
dc.date.available | 2016-06-22T18:32:26Z | - |
dc.date.issued | 2012-02-29 | - |
dc.identifier.citation | OLIVEIRA, Guilherme Willian de. Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear. 2012. 91 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Exatas e da Terra) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2012. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2012.124 | por |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/12536 | - |
dc.description.abstract | The objective of this work is to present an approach based onWorkFlow net and Linear Logic for the design process of video games. The main idea consists of representing the scenarios existing at a quest level by a particular type of Petri net called WorkFlow net. A kind of qualitative analysis based on the proof trees of linear logic can then be performed in order to prove the correctness of the soundness property which corresponds to a consistent quest from the point of view of the game. The quantitative analysis is concerned with the planning of the gameplay time of a quest. It is base on version of t-time WorkFlow nets and symbolic date calculation derived from the sequent calculus of linear logic. An extended version of the WorkFlow nets which allows the inclusion of discrete resources permits representing in a formal way, the dierent items that the player can nd and use during the quests of the game. Parts of the game The Legend of Zelda: Oracle of Ages are used to illustrate the proposed approach. | eng |
dc.format | application/pdf | por |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | por |
dc.rights | Acesso Aberto | por |
dc.subject | Rede de petri | por |
dc.subject | Lógica linear | por |
dc.subject | Workow net | por |
dc.subject | Soudness | por |
dc.subject | Video games | por |
dc.subject | Petri net | eng |
dc.subject | Linear logic | eng |
dc.subject | Workow net | eng |
dc.subject | Soundness | eng |
dc.subject | Software - Desenvolvimento | por |
dc.title | Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear | por |
dc.type | Dissertação | por |
dc.contributor.advisor1 | Julia, Stéphane | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4796960H1 | por |
dc.contributor.referee1 | Soares, Michel dos Santos | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4745139J8 | por |
dc.contributor.referee2 | Silva, Jose Reinaldo | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4787720Z3 | por |
dc.creator.Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4468212D3 | por |
dc.description.degreename | Mestre em Ciência da Computação | por |
dc.description.resumo | O objetivo deste trabalho é apresentar uma abordagem baseada nas WorkFlow nets e na Lógica Linear para o processo de criação de video games. A ideia principal consiste em representar os cenários existentes numa quest por meio de um tipo particular de redes de Petri chamadas WorkFlow nets. Um tipo de análise qualitativa com base nas árvores de prova da lógica linear pode então ser realizada a m de provar a propriedade soundness que corresponde a uma quest consistente do ponto de vista do jogo. A análise quantitativa preocupa-se com o planejamento do tempo de jogabilidade de uma quest. Ela se basea numa versão t-temporal das WorkFlow nets e no cálculo de datas simbólicas derivadas do cálculo dos sequentes da lógica linear. Uma versão estendida das WorkFlow nets que autoriza a inclusão de recursos discretos é considerada. Tais recursos representam os diversos itens que o jogador pode encontrar durante as missões do jogo. Em particular, é mostrado o efeito de se usar tais recursos no modelo de rede de quest que representa a integralidade dos cenários de quests do jogo. Partes do jogo The Legend of Zelda: Oracle of Ages são usadas a m de ilustrar a abordagem proposta. | por |
dc.publisher.country | BR | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação | por |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | por |
dc.publisher.department | Ciências Exatas e da Terra | por |
dc.publisher.initials | UFU | por |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.14393/ufu.di.2012.124 | - |
dc.orcid.putcode | 81753010 | - |
dc.crossref.doibatchid | 67765add-fc00-4a03-b04a-0db8c802123f | - |
Appears in Collections: | DISSERTAÇÃO - Ciência da Computação |
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