Publicação:
Gamificação do ensino de pensamento computacional: desenvolvimento de um jogo sério educacional baseado na prova Bebras

dc.contributor.advisor1Lopes, Renato Aquino
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3686451569520273pt_BR
dc.contributor.referee1Martinez, Ana Cláudia
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6993507870608075pt_BR
dc.contributor.referee2Molinos, Diego Nunes
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2451163675391898pt_BR
dc.creatorToffoli, Guilherme Duarte
dc.date.accessioned2026-08-11T13:44:04Z
dc.date.available2026-08-11T13:44:04Z
dc.date.issued2026-03-20
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoA inclusão da Computação na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabeleceu o Pensamento Computacional como competência essencial na educação básica, criando a necessidade de ferramentas pedagógicas que auxiliem sua implementação em sala de aula. Nesse contexto, este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo sério digital baseado em desafios do Bebras Challenge, com foco no ensino de conceitos de Pensamento Computacional (PC) para estudantes do ensino fundamental. A metodologia adotada envolveu pesquisa bibliográfica sobre ensino de PC, jogos educativos e metodologias de desenvolvimento ágil, seguida da modelagem e implementação de um minijogo na engine Unity, utilizando linguagem C#. O minijogo desenvolvido baseia-se no desafio “Pontos de costura”, envolvendo a interpretação de uma Máquina de Estado Finita em um ambiente interativo tridimensional. Como resultado, obteve-se um artefato funcional que permite ao jogador experimentar conceitos como abstração, algoritmos, avaliação e reconhecimento de padrões por meio de interação lúdica, além de incorporar elementos de acessibilidade e feedback obtidos a partir de testes com usuários. Conclui-se que a ferramenta desenvolvida apresenta potencial como recurso de apoio ao educador para reforçar conteúdos de Pensamento Computacional, contribuindo para a transposição de atividades tradicionais em papel para experiências digitais interativas e motivadoraspt_BR
dc.identifier.citationTOFFOLI, Guilherme. Gamificação do ensino de pensamento computacional: desenvolvimento de um jogo sério educacional baseado na prova Bebras. 2026. 66 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/49422
dc.languageporpt_BR
dc.orcid.putcode223410095
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiência da Computaçãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.sizeorduration66pt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectJogo sériopt_BR
dc.subjectDesafio Bebraspt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectComputational thinkingpt_BR
dc.subjectSerious gamept_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectBebras Challengept_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::SOFTWARE BASICOpt_BR
dc.titleGamificação do ensino de pensamento computacional: desenvolvimento de um jogo sério educacional baseado na prova Bebraspt_BR
dc.title.alternativeGamification of computational thinking education: development of an educational eerious game based on the Bebras Challengept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dspace.entity.typePublication

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GamificaçãoEnsinoPensamento.pdf
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Trabalho de Conclusão de Curso