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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorAraujo, Alessandra Cristina de-
dc.date.accessioned2025-09-16T17:26:08Z-
dc.date.available2025-09-16T17:26:08Z-
dc.date.issued2025-07-24-
dc.identifier.citationARAUJO, Alessandra Cristina de. PlayDesign: Uma Estratégia para auxiliar professores na elaboração de elementos de design para um jogo digital educacional. 2025. 124 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologias, Comunicação e Educação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2025. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.498.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/46833-
dc.description.abstractThe integration of digital technologies into the classroom has become an increasingly prominent subject of discussion in contemporary education. The BNCC (Base Nacional Comum Curricular) functions as a guiding reference for curricular development, highlighting the importance of incorporating such technologies into pedagogical practices. In this context, it is essential that teachers acquire the necessary competencies and tools to effectively employ digital resources, thereby creating more engaging and meaningful learning experiences for students who are already immersed in technological environments on a daily basis. The objective of this paper is to demonstrate how the PlayDesign strategy can support teachers in structuring and organizing knowledge related to game design, while simultaneously mitigating the technical challenges commonly associated with the development of digital games. To elaborate the proposed strategy, several frameworks for digital game development were analyzed. Frameworks are generally useful in guiding the development process of digital games; however, they often operate at a high level of abstraction. As a result, advanced technical knowledge is typically required for their effective use. In order to reduce both the abstraction level and the technical expertise demanded in the development process, this research seeks to approach the theme from a more accessible perspective. Among the frameworks examined, PlayEduc was selected as the primary reference for defining essential elements of game design, including narrative, camera, control, graphics, trajectory, and complexity. Based on this analysis, the proposal suggests a tool designed to support the development of each of these elements. At the conclusion of the research, a set of tools was defined and associated with each design element: for the narrative element, the items “history” and “step outline”; for the character element, character files; for the camera element, different types of cameras; for the control element, selected acts/mechanics and the formal descriptive method; for the graphic element, adapted steps of the scene elaboration method for games; for the trajectory element, a flowchart; and for the complexity element, heuristics based on flow theory. The tests were conducted in accordance with the project approved under the Certificado de Apresentação de Apreciação Ética (CAAE) number 86161524.1.0000.5152, provided by the Brazil Platform and authorized by the CEP. These tests were carried out with teachers from a state school, and the results demonstrated that the proposed strategy effectively reduces the level of abstraction involved in developing the design elements of digital games.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectDigital gamespt_BR
dc.subjectDesign de jogospt_BR
dc.subjectGame designpt_BR
dc.subjectFrameworkspt_BR
dc.subjectFrameworkspt_BR
dc.subjectEnsino e aprendizagempt_BR
dc.subjectTeaching and learningpt_BR
dc.titlePlayDesign: Uma estratégia para auxiliar professores na elaboração de elementos de design para um jogo digital educacionalpt_BR
dc.title.alternativePlayDesign: A strategy to assist teachers in developing design elements for an educational digital gamept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Lopes, Renato de Aquino-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3686451569520273pt_BR
dc.contributor.referee1Santos, Vanessa Matos dos-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2601633916210576pt_BR
dc.contributor.referee2Silva, Alexandre Carvalho-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7471848591836966pt_BR
dc.contributor.referee3Lopes, Renato de Aquino-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3686451569520273pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0272750022492196pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoA utilização de tecnologias digitais em sala de aula é uma temática discutida na atualidade. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), utilizada como referência nos currículos educacionais, aborda em seu texto tal necessidade. Dessa forma, é necessário que os professores consigam se apropriar de ferramentas que utilizam tecnologias digitais para que possam produzir aulas mais atrativas e aderentes aos alunos que, no seu dia a dia, estão imersos na tecnologia. Neste contexto, esta pesquisa apresenta como objetivo disponibilizar a estratégia PlayDesign auxiliando os professores para estruturar e organizar as informações referentes ao design de jogos, e assim, atenuar as limitações técnicas envolvidas neste processo. Para elaboração da estratégia foram analisados alguns frameworks para desenvolvimentos de jogos digitais. Observou-se que normalmente os frameworks auxiliam o processo de desenvolvimento de um jogo digital, entretanto, possuem um alto nível de abstração. Assim, um conhecimento técnico mais avançado é necessário para utilizá-los. A partir desta observação e com a finalidade de diminuir o nível de abstração exigido e consequentemente o conhecimento técnico envolvido no processo de desenvolvimento de um jogo digital surge a motivação para o desenvolvimento deste trabalho. Dentre os frameworks analisados, foi escolhido o PlayEduc como referência para definição os elementos de design de jogos sendo eles: narrativa, câmera, controle, gráfico, percurso e complexidade. A proposta aqui apresentada sugere uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento de cada um dos elementos de um jogo digital. Portanto, ao final da pesquisa, definiu-se um conjunto de ferramentas associadas a cada um dos elementos de design que são: elemento narrativa – os itens história e escaleta do roteiro para narrativas digitais; elemento personagem – as fichas de personagem; elemento câmera - são os tipos de câmera, elemento controle selecionar ações/mecânicas e método descritivo formal; elemento gráfico - adaptação das etapas do método para elaboração de cenário para jogos, percurso é representado por fluxograma e complexidade utiliza-se as heurísticas da teoria do flow. Os testes realizados em conformidade ao projeto com o Certificado de Apresentação de Apreciação Ética (CAAE) de Nº 86161524.1.0000.5152 fornecido pela Plataforma Brasil e aprovação do CEP foram desenvolvidos com professores de uma escola estadual e os resultados mostram que a estratégia proposta neste trabalho reduz o nível de abstração para o desenvolvimento dos elementos de design de um jogo digital.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional)pt_BR
dc.sizeorduration124pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2025.498pt_BR
dc.orcid.putcode192064123-
dc.crossref.doibatchida77e0d38-2573-4204-89fe-45ad7dfeb19e-
dc.subject.odsODS::ODS 4. Educação de qualidade - Assegurar a educação inclusiva, e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos.pt_BR
Aparece en las colecciones:DISSERTAÇÃO - Tecnologias, Comunicação e Educação (Mestrado Profissional)

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