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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/43796
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Santos, Larissa Dhyovanna Guimarães | - |
dc.date.accessioned | 2024-11-05T17:33:58Z | - |
dc.date.available | 2024-11-05T17:33:58Z | - |
dc.date.issued | 2024-08-30 | - |
dc.identifier.citation | SANTOS, Larissa Dhyovanna Guimarães. Sexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização dos corpos femininos. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.711. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/43796 | - |
dc.description.abstract | The frequent insertion of technology in social life is a relatively new phenomenon and, therefore, arouses a variety of discussions and concerns. The majority of the debates are about the use of technology, while others focus on the social and psychological aspects of these means of communication. Despite being a form of online social interaction, electronic games should not be considered as if they were disconnected from reality, since in this space, social relationships established in person also happen. Therefore, the theme of this research is related to the representations of sexuality and the female body in electronic games. Our objective was to identify the representation of the female body as a marketable product in the electronic games industry. Strictly speaking, we developed a reflection on the ways in which the woman’s bodies, intellect and social role are represented in products consumed, for the most part, by young people: electronic games. In order to develop the research, we used the content analysis as the methodology. Based on this, we developed categories of analysis markers so that we could consider the characters explored. These are: anatomy, clothing, gender and sexuality. Our object of analysis in question was the series of games from The Last of Us, mainly the two main characters of the second game, Ellie and Abby. In short, women began to have a representation based on empowerment only after the 2010s, when cases of misogyny occurred in the gaming scene that generated great repercussions. Only after such events, the development industries did turn their attention to the female consumer audience, which has increased exponentially. The changes in production that transform female characters into supposedly empowered ones occur due to capitalism's absorption of the subjects of social movements, transforming them into products. However, such absorption of social topics is not meant to question the patriarchal system, but rather to promote consumption based on a false idea of empowerment. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | electronic games | pt_BR |
dc.subject | personagens femininas | pt_BR |
dc.subject | empoderamento | pt_BR |
dc.subject | feminismo de consumo | pt_BR |
dc.subject | female characters | pt_BR |
dc.subject | consumer feminism | pt_BR |
dc.subject | empowerment | pt_BR |
dc.title | Sexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização de corpos femininos | pt_BR |
dc.title.alternative | Sexualization and empowerment: electronic games and commodification of female bodies | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Trópia, Patrícia Vieira | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5550253896783945 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Dias, Rafaela Cyrino Peralva | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8650346096794139 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Castro, Bárbara Geraldo de | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/5905038634421725 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/9755797385031571 | pt_BR |
dc.description.degreename | Dissertação (Mestrado) | pt_BR |
dc.description.resumo | A inserção da tecnologia, de forma tão recorrente na vida social, é um fenômeno relativamente novo e, por isso, desperta diversas discussões e interesses. A maioria dos debates versa sobre o uso da tecnologia, enquanto outros se atentam ao cunho social e psicológico desses meios de comunicação. Apesar de se tratar de uma forma de convívio social online, os jogos eletrônicos não devem ser considerados como se estivessem descolados da realidade, pois nesse espaço também ocorrem as relações sociais estabelecidas presencialmente. Portanto, o tema desta pesquisa está relacionado às representações da sexualidade e do corpo feminino nos jogos eletrônicos. Nosso objetivo foi a identificação da representação do corpo feminino enquanto um produto vendável na indústria de jogos eletrônicos. A rigor, desenvolve-se uma reflexão acerca das formas como o corpo, o intelecto e o papel social das mulheres são representadas em produtos consumidos, em grande maioria, por jovens: os jogos eletrônicos. Para que a pesquisa pudesse ser desenvolvida, utilizamos como metodologia a análise de conteúdo. A partir disso, desenvolvemos categorias de marcadores de análise para que pudéssemos considerar acerca das personagens exploradas. São elas: anatomia, vestimentas, gênero e sexualidade. Nosso objeto de análise em questão foi a sequência de jogos de The Last of Us, principalmente as duas personagens principais do segundo jogo, Ellie e Abby. Em suma, as mulheres passaram a possuir uma representação apoiada no empoderamento apenas após a década de 2010, em que ocorreram casos de misoginia no cenário gamer que obtiveram grande repercussão. Apenas depois de tais acontecimentos, as indústrias desenvolvedoras voltaram sua atenção ao público consumidor feminino, o qual tem aumentado exponencialmente. As mudanças na produção que transforma personagens femininas em supostamente empoderadas, ocorre devido a absorção do capitalismo as pautas de movimentos sociais, transformando-as em produtos. Contudo, tal absorção das pautas sociais não tem como finalidade questionar o sistema patriarcal, mas sim promover o consumo apoiado em uma falsa ideia de empoderamento. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Ciências Sociais | pt_BR |
dc.sizeorduration | 105 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIA | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::OUTROS::CIENCIAS SOCIAIS | pt_BR |
dc.identifier.doi | http://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.711 | pt_BR |
dc.orcid.putcode | 171082297 | - |
dc.crossref.doibatchid | b60fd3c3-30e9-4077-b3a5-3440d566dba6 | - |
dc.subject.autorizado | Sociologia | pt_BR |
dc.subject.autorizado | Feminismo | pt_BR |
dc.subject.autorizado | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject.ods | ODS::ODS 5. Igualdade de gênero - Alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas. | pt_BR |
Appears in Collections: | DISSERTAÇÃO - Ciências Sociais |
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