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dc.creatorSantos, Larissa Dhyovanna Guimarães-
dc.date.accessioned2024-11-05T17:33:58Z-
dc.date.available2024-11-05T17:33:58Z-
dc.date.issued2024-08-30-
dc.identifier.citationSANTOS, Larissa Dhyovanna Guimarães. Sexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização dos corpos femininos. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.711.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/43796-
dc.description.abstractThe frequent insertion of technology in social life is a relatively new phenomenon and, therefore, arouses a variety of discussions and concerns. The majority of the debates are about the use of technology, while others focus on the social and psychological aspects of these means of communication. Despite being a form of online social interaction, electronic games should not be considered as if they were disconnected from reality, since in this space, social relationships established in person also happen. Therefore, the theme of this research is related to the representations of sexuality and the female body in electronic games. Our objective was to identify the representation of the female body as a marketable product in the electronic games industry. Strictly speaking, we developed a reflection on the ways in which the woman’s bodies, intellect and social role are represented in products consumed, for the most part, by young people: electronic games. In order to develop the research, we used the content analysis as the methodology. Based on this, we developed categories of analysis markers so that we could consider the characters explored. These are: anatomy, clothing, gender and sexuality. Our object of analysis in question was the series of games from The Last of Us, mainly the two main characters of the second game, Ellie and Abby. In short, women began to have a representation based on empowerment only after the 2010s, when cases of misogyny occurred in the gaming scene that generated great repercussions. Only after such events, the development industries did turn their attention to the female consumer audience, which has increased exponentially. The changes in production that transform female characters into supposedly empowered ones occur due to capitalism's absorption of the subjects of social movements, transforming them into products. However, such absorption of social topics is not meant to question the patriarchal system, but rather to promote consumption based on a false idea of empowerment.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectjogos eletrônicospt_BR
dc.subjectelectronic gamespt_BR
dc.subjectpersonagens femininaspt_BR
dc.subjectempoderamentopt_BR
dc.subjectfeminismo de consumopt_BR
dc.subjectfemale characterspt_BR
dc.subjectconsumer feminismpt_BR
dc.subjectempowermentpt_BR
dc.titleSexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização de corpos femininospt_BR
dc.title.alternativeSexualization and empowerment: electronic games and commodification of female bodiespt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Trópia, Patrícia Vieira-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5550253896783945pt_BR
dc.contributor.referee1Dias, Rafaela Cyrino Peralva-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8650346096794139pt_BR
dc.contributor.referee2Castro, Bárbara Geraldo de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5905038634421725pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9755797385031571pt_BR
dc.description.degreenameDissertação (Mestrado)pt_BR
dc.description.resumoA inserção da tecnologia, de forma tão recorrente na vida social, é um fenômeno relativamente novo e, por isso, desperta diversas discussões e interesses. A maioria dos debates versa sobre o uso da tecnologia, enquanto outros se atentam ao cunho social e psicológico desses meios de comunicação. Apesar de se tratar de uma forma de convívio social online, os jogos eletrônicos não devem ser considerados como se estivessem descolados da realidade, pois nesse espaço também ocorrem as relações sociais estabelecidas presencialmente. Portanto, o tema desta pesquisa está relacionado às representações da sexualidade e do corpo feminino nos jogos eletrônicos. Nosso objetivo foi a identificação da representação do corpo feminino enquanto um produto vendável na indústria de jogos eletrônicos. A rigor, desenvolve-se uma reflexão acerca das formas como o corpo, o intelecto e o papel social das mulheres são representadas em produtos consumidos, em grande maioria, por jovens: os jogos eletrônicos. Para que a pesquisa pudesse ser desenvolvida, utilizamos como metodologia a análise de conteúdo. A partir disso, desenvolvemos categorias de marcadores de análise para que pudéssemos considerar acerca das personagens exploradas. São elas: anatomia, vestimentas, gênero e sexualidade. Nosso objeto de análise em questão foi a sequência de jogos de The Last of Us, principalmente as duas personagens principais do segundo jogo, Ellie e Abby. Em suma, as mulheres passaram a possuir uma representação apoiada no empoderamento apenas após a década de 2010, em que ocorreram casos de misoginia no cenário gamer que obtiveram grande repercussão. Apenas depois de tais acontecimentos, as indústrias desenvolvedoras voltaram sua atenção ao público consumidor feminino, o qual tem aumentado exponencialmente. As mudanças na produção que transforma personagens femininas em supostamente empoderadas, ocorre devido a absorção do capitalismo as pautas de movimentos sociais, transformando-as em produtos. Contudo, tal absorção das pautas sociais não tem como finalidade questionar o sistema patriarcal, mas sim promover o consumo apoiado em uma falsa ideia de empoderamento.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Ciências Sociaispt_BR
dc.sizeorduration105pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIApt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROS::CIENCIAS SOCIAISpt_BR
dc.identifier.doihttp://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.711pt_BR
dc.orcid.putcode171082297-
dc.crossref.doibatchidb60fd3c3-30e9-4077-b3a5-3440d566dba6-
dc.subject.autorizadoSociologiapt_BR
dc.subject.autorizadoFeminismopt_BR
dc.subject.autorizadoJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.odsODS::ODS 5. Igualdade de gênero - Alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas.pt_BR
Appears in Collections:DISSERTAÇÃO - Ciências Sociais

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