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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/38286
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.creator | Silva, Andressa Barbosa | - |
dc.date.accessioned | 2023-06-30T17:39:56Z | - |
dc.date.available | 2023-06-30T17:39:56Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-22 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Andressa Barbosa da. Videogame, estados de humor, qualidade do sono e esquemas iniciais desadaptativos: Só mais uma partida. 2023. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Psicologia) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/38286 | - |
dc.description.abstract | Electronic games have undergone a technological revolution in recent decades with the development of consoles and popularization of personal computers and mobile phones. It is a market that generates billions of dollars annually, which impacts not only economic, but also social, cultural, and individual health. However, establishing relationships between this practice and psychological variables, which can be predictors and maintainers of this behavior, is still lacking. Thus, the present study aimed to investigate the relationship between average daily gaming time, sleep quality, mood states (anxiety, depression, and stress), and personality aspects in young adults. For this purpose, 58 individuals (40 male, M = 22,4 anos e SD = 3,56) who played video games for at least one hour daily for recreational purposes completed an online questionnaire consisting of four self-report instruments:1) sociodemographic questionnaire and gaming-related questions; 2) DASS-21, which assesses mood states in the past week; 3) YSQ-S3, which evaluates personality aspects within the theoretical and methodological framework of Schema Therapy; and 4) PSQI, which assesses sleep quality in the past month. The results indicated a positive correlation between the age at which participants started playing video games and the levels of stress, anxiety, and sleep disorders. In addition, greater activation of early maladaptive schemes (EIDs) was observed in domains 1 (Disconnection and Rejection) and 5 (Overvigilance and Inhibition), as well as many associations between EIDs, mood states, and sleep quality. The findings described here reveal that playing video games may have been a strategy used by participants for socialization and, mainly, for emotional regulation. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Videogame | pt_BR |
dc.subject | Sono | pt_BR |
dc.subject | Estado de humor | pt_BR |
dc.subject | Esquemas iniciais desadaptativos | pt_BR |
dc.subject | Sleep | pt_BR |
dc.subject | Mood state | pt_BR |
dc.subject | Early maladaptive schemas | pt_BR |
dc.title | Videogame, estados de humor, qualidade do sono e esquemas iniciais desadaptativos: Só mais uma partida | pt_BR |
dc.title.alternative | Videogames, mood states, sleep quality and early maladaptive schemas: Just one more game | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Bernardino, Leonardo Gomes | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4936588375936437 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Lopes, Renata Ferrarez Fernandes | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5037527744167800 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Rossini, Joaquim Carlos | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/5140738433758718 | pt_BR |
dc.description.degreename | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) | pt_BR |
dc.description.resumo | Os jogos eletrônicos passaram por uma revolução tecnológica nas últimas décadas com o desenvolvimento de consoles e a popularização de computadores pessoais e celulares. É um mercado que movimenta bilhões de dólares anualmente, tendo impactos não só econômicos, mas sociais, culturais e na saúde dos indivíduos. Ainda falta estabelecer relações entre essa prática e variáveis psicológicas, as quais podem ser preditoras e mantenedoras desse comportamento. Assim, o presente trabalho teve como objetivo verificar a relação entre o tempo médio diário dedicado aos videogames, a qualidade do sono, os estados de humor (ansiedade, depressão e estresse) e a personalidade em jovens adultos. Para isso, 58 indivíduos (40 do sexo masculino, M = 22,4 anos e DP = 3,56), que jogam videogame por no mínimo uma hora diariamente, de maneira recreativa, responderam um formulário online com quatro instrumentos de autorrelato: 1) questionário sociodemográfico e de sua relação com os videogames; 2) DASS-21, que avalia os estados de humor na última semana; 3) YSQ-S3, que avalia aspectos da personalidade dentro do arcabouço teórico-metodológico da Terapia do Esquema; e 4) PSQI, que avalia a qualidade do sono no último mês. Os resultados indicaram uma correlação positiva entre a idade em que os participantes começaram a jogar videogame e os níveis de estresse, de ansiedade e de distúrbios do sono. Além disso, observou-se uma maior ativação dos Esquemas Iniciais Desadaptativos(EIDs) dos domínios 1 (Desconexão e Rejeição) e 5 (Supervigilância e Inibição), bem como muitas associações entre os EIDs e os estados de humor e a qualidade de sono. Os achados aqui descritos revelam que jogar videogame pode ter sido uma estratégia utilizada pelos participantes para a socialização e, principalmente, para a regulação emocional. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.course | Psicologia | pt_BR |
dc.sizeorduration | 48 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | TCC - Psicologia |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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