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Campo DCValorLengua/Idioma
dc.creatorSilva, Andressa Barbosa-
dc.date.accessioned2023-06-30T17:39:56Z-
dc.date.available2023-06-30T17:39:56Z-
dc.date.issued2023-06-22-
dc.identifier.citationSILVA, Andressa Barbosa da. Videogame, estados de humor, qualidade do sono e esquemas iniciais desadaptativos: Só mais uma partida. 2023. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Psicologia) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/38286-
dc.description.abstractElectronic games have undergone a technological revolution in recent decades with the development of consoles and popularization of personal computers and mobile phones. It is a market that generates billions of dollars annually, which impacts not only economic, but also social, cultural, and individual health. However, establishing relationships between this practice and psychological variables, which can be predictors and maintainers of this behavior, is still lacking. Thus, the present study aimed to investigate the relationship between average daily gaming time, sleep quality, mood states (anxiety, depression, and stress), and personality aspects in young adults. For this purpose, 58 individuals (40 male, M = 22,4 anos e SD = 3,56) who played video games for at least one hour daily for recreational purposes completed an online questionnaire consisting of four self-report instruments:1) sociodemographic questionnaire and gaming-related questions; 2) DASS-21, which assesses mood states in the past week; 3) YSQ-S3, which evaluates personality aspects within the theoretical and methodological framework of Schema Therapy; and 4) PSQI, which assesses sleep quality in the past month. The results indicated a positive correlation between the age at which participants started playing video games and the levels of stress, anxiety, and sleep disorders. In addition, greater activation of early maladaptive schemes (EIDs) was observed in domains 1 (Disconnection and Rejection) and 5 (Overvigilance and Inhibition), as well as many associations between EIDs, mood states, and sleep quality. The findings described here reveal that playing video games may have been a strategy used by participants for socialization and, mainly, for emotional regulation.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVideogamept_BR
dc.subjectSonopt_BR
dc.subjectEstado de humorpt_BR
dc.subjectEsquemas iniciais desadaptativospt_BR
dc.subjectSleeppt_BR
dc.subjectMood statept_BR
dc.subjectEarly maladaptive schemaspt_BR
dc.titleVideogame, estados de humor, qualidade do sono e esquemas iniciais desadaptativos: Só mais uma partidapt_BR
dc.title.alternativeVideogames, mood states, sleep quality and early maladaptive schemas: Just one more gamept_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Bernardino, Leonardo Gomes-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4936588375936437pt_BR
dc.contributor.referee1Lopes, Renata Ferrarez Fernandes-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5037527744167800pt_BR
dc.contributor.referee2Rossini, Joaquim Carlos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5140738433758718pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos passaram por uma revolução tecnológica nas últimas décadas com o desenvolvimento de consoles e a popularização de computadores pessoais e celulares. É um mercado que movimenta bilhões de dólares anualmente, tendo impactos não só econômicos, mas sociais, culturais e na saúde dos indivíduos. Ainda falta estabelecer relações entre essa prática e variáveis psicológicas, as quais podem ser preditoras e mantenedoras desse comportamento. Assim, o presente trabalho teve como objetivo verificar a relação entre o tempo médio diário dedicado aos videogames, a qualidade do sono, os estados de humor (ansiedade, depressão e estresse) e a personalidade em jovens adultos. Para isso, 58 indivíduos (40 do sexo masculino, M = 22,4 anos e DP = 3,56), que jogam videogame por no mínimo uma hora diariamente, de maneira recreativa, responderam um formulário online com quatro instrumentos de autorrelato: 1) questionário sociodemográfico e de sua relação com os videogames; 2) DASS-21, que avalia os estados de humor na última semana; 3) YSQ-S3, que avalia aspectos da personalidade dentro do arcabouço teórico-metodológico da Terapia do Esquema; e 4) PSQI, que avalia a qualidade do sono no último mês. Os resultados indicaram uma correlação positiva entre a idade em que os participantes começaram a jogar videogame e os níveis de estresse, de ansiedade e de distúrbios do sono. Além disso, observou-se uma maior ativação dos Esquemas Iniciais Desadaptativos(EIDs) dos domínios 1 (Desconexão e Rejeição) e 5 (Supervigilância e Inibição), bem como muitas associações entre os EIDs e os estados de humor e a qualidade de sono. Os achados aqui descritos revelam que jogar videogame pode ter sido uma estratégia utilizada pelos participantes para a socialização e, principalmente, para a regulação emocional.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.coursePsicologiapt_BR
dc.sizeorduration48pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIApt_BR
Aparece en las colecciones:TCC - Psicologia

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