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dc.creatorAlmeida, Joao Gabriel Mendes-
dc.date.accessioned2023-03-02T20:07:33Z-
dc.date.available2023-03-02T20:07:33Z-
dc.date.issued2023-03-01-
dc.identifier.citationALMEIDA, Joao Gabriel Mendes. Prática de atividade física, comportamento sedentário e hábitos de jogos eletrônicos de adolescentes pós pandemia da COVID-19. 2023. 22 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/37396-
dc.description.abstractThe social isolation caused by the COVID-19 pandemic has generated numerous changes in the habits of adolescents, such as increased sedentary behavior, increased screen time and physical inactivity, but it is not known whether these habits remain in the post-pandemic period. OBJECTIVE: To evaluate the practice of electronic games, physical activity and sedentary behavior of adolescents after the COVID-19 pandemic. METHODS: This is a cross-sectional study with a quantitative approach, the sample was composed of parents and/or legal representatives of adolescents between 10 and 14 years of age, of both genders, who agreed with the Free and Informed Consent Form (TCLE) of the present research. The questionnaire consisted of socioeconomic issues, habits of playing electronic games and the International Physical Activity Questionnaire. Statistical analysis was performed using the Statistical Package for the Social Sciences program (SPSS Windows), version 13.0®. RESULTS: The total sample consisted of 39 participants, most of whom were female (64.1%), all of whom make frequent use of electronic games, mainly through cell phones (66.7%), spending an average of 107 minutes a day on this equipment. Most teenagers are very active (38.5%). There was no correlation between playing time per day with age at which the game started, with the level of physical activity, with sedentary behavior on the weekend and with the metabolic equivalent. In addition, the results show that participants who play for more than 2 hours a day are 3.4 times more likely to be less active/sedentary. CONCLUSION: After the COVID-19 pandemic, adolescents showed high levels of physical activity and regular use of electronic games, and an association was observed between playing time and sedentary lifestyle/low physical activity.pt_BR
dc.description.sponsorshipPesquisa sem auxílio de agências de fomentopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/us/*
dc.subjectAdolescentespt_BR
dc.subjectAdolescentspt_BR
dc.subjectAtividade Físicapt_BR
dc.subjectPhysical Activitypt_BR
dc.subjectComportamento sedentáriopt_BR
dc.subjectSedentary behaviorpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.titlePrática de atividade física, comportamento sedentário e hábitos de jogos eletrônicos de adolescentes pós pandemia da COVID-19pt_BR
dc.title.alternativePractice of physical activity, sedentary behavior and eletronic game habits of teenagers post-COVID-19 pandemicpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Cheik, Nadia Carla-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2879799494543129pt_BR
dc.contributor.referee1Teodoro, Bruno Gonzaga-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2742489230149711pt_BR
dc.contributor.referee2Nunes, Sérgio Inácio-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9562169347266284pt_BR
dc.creator.LattesNão possuipt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoO isolamento social causado pela pandemia da COVID-19 gerou inumeras mudanças nos hábitos de adolescentes, como aumento do comportamento sedentário, aumento do tempo de tela e inatividade física, porém não se sabe se esses hábitos permanecem no período pós-pandemico. OBJETIVO: Avaliar o hábito de jogar jogos eletrônicos, prática de atividade física e comportamento sedentário de adolescentes pós pandemia da COVID-19. MÉTODOS: Trata-se de um estudo transversal de abordagem quantitativa, a amostra foi por composta por pais e/ou representantes legais de adolescentes de 10 a 14 anos, de ambos os sexos que concordaram com o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) da presente pesquisa. O questionário foi composto por questões socioeconômicas, hábitos de jogar jogos eletrônicos e Questionário Internacional de Atividade Física. A análise estatística foi realizada por meio do programa Statistical Package for the Social Science (SPSS Windows), versão 13.0®. RESULTADOS: O total da amostra foi de 39 participantes, sendo a maioria do sexo feminino (64,1%), todos fazem uso frequente dos jogos eletrônicos, principalmente através dos telefones celulares (66,7%), ficando em média 107 minutos por dia nesse equipamento. A maioria dos adolescentes são muito ativos (38,5%). Não houve correlação entre o tempo de jogo por dia com a idade que começou a jogar, com o nível de prática de atividade física, com o comportamento sedentário no fim de semana e com o equivalente metabólico. Além disso, os resultados mostram que, os participantes que jogam por mais de 2 horas por dia apresentam 3,4 vezes mais chance de serem pouco ativos/sedentários. CONCLUSÃO: Após a pandemia da COVID-19 os adolescentes apresentaram altos níveis de prática de atividade física e tempo regular de uso de jogos eletrônicos, e notou-se associação entre tempo de jogo com sedentarismo/baixa atividade física.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseEducação Físicapt_BR
dc.sizeorduration22pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::EDUCACAO FISICApt_BR
dc.orcid.putcode130085910-
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