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dc.creatorVieira Júnior, Eldane-
dc.date.accessioned2023-01-16T16:23:22Z-
dc.date.available2023-01-16T16:23:22Z-
dc.date.issued2022-11-30-
dc.identifier.citationVIEIRA, Eldane Júnior. Uma abordagem para melhorar o desempenho de agentes automáticos que operam em ambientes competitivos por meio de informações semânticas sobre mudanças de comportamento do oponente. 2022. 161 f. Tese (Doutorado em Ciência da computação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.te.2022.672.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36745-
dc.description.abstractThis Ph.D. work proposes and implements an unprecedented approach to increase the performance of agents operating in competitive scenarios that involve a data stream of information related to the dynamics of their adversaries’ behavior. Therefore, such agents must have the ability to detect, in real-time, eventual changes in the opponents’ behavior and, based on this information, adapt their decision-making processes in order to improve their abilities to deal with problems for which were designed. The RTS StarCraft: BroodWar game was used as a case study. The proposed approach was developed based on the following actions: 1) Extension and improvement of M-DBScan, which is a successful behavior change detection algorithm for data stream scenarios, in order to increase its accuracy of detecting behavior change, as well as being able to associate to each of these behaviors, a semantic that represents it; 2) Implementation of a StarCraft player agent whose decision-making module operates as follows: the information regarding the meanings of the opponent’s behavior provided by the extended versions of M-DBScan, proposed here, will be used to guide the agent in the execution of adequate actions considering the current opponent behavior. The proposed approach was validated through experiments conducted in order to evaluate the following metrics: accuracy in detecting changes in the opponent’s behavior and in assigning meanings to such behaviors; the win rate of the developed agent in tournaments where it faces different opponents in the game Starcraft. With the experiments carried out, it was possible to demonstrate the gain in the agent’s winning rate, due to the use of semantic information about the behavior change and the use of an adequate set of behaviors, which are relevant to the context of the problem.pt_BR
dc.description.sponsorshipPesquisa sem auxílio de agências de fomentopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectDetecção de novidadespt_BR
dc.subjectFluxo contínuo de dadospt_BR
dc.subjectSemântica de comportamentopt_BR
dc.subjectJogos RTSpt_BR
dc.subjectStarCraftpt_BR
dc.subjectAprendizagem de máquinapt_BR
dc.subjectNovelty detectionpt_BR
dc.subjectData Streampt_BR
dc.subjectBehavior Semanticspt_BR
dc.subjectRTS gamespt_BR
dc.subjectStarCraftpt_BR
dc.subjectMachine learningpt_BR
dc.titleUma abordagem para melhorar o desempenho de agentes automáticos que operam em ambientes competitivos por meio de informações semânticas sobre mudanças de comportamento do oponentept_BR
dc.title.alternativeAn approach to improve the performance of automatic agents operating in competitive environments through semantic information about opponent's behavior changespt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor-co1Paiva, Elaine Ribeiro de Faria-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8238524390290386pt_BR
dc.contributor.advisor1Julia, Rita Maria da Silva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8032993126633250pt_BR
dc.contributor.referee1Carvalho, André Carlos Ponce de Leon Ferreira de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9674541381385819pt_BR
dc.contributor.referee2Nascimento, Marcelo Zanchetta do-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5800175874658088pt_BR
dc.contributor.referee3Pereira, Fabíola Souza Fernandes-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2320001731969968pt_BR
dc.contributor.referee4Chaimowicz, Luiz-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/4499928813481251pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9312339084281063pt_BR
dc.description.degreenameTese (Doutorado)pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho de Doutorado propõe e implementa uma inédita abordagem para aumentar o desempenho de agentes que operam em cenários competitivos que envolvem fluxo contínuo de dados por meio de informações relativas à dinâmica do comportamento de seus adversários. Para tanto, tais agentes devem ser dotados da habilidade de detectar, em tempo real, eventuais mudanças no comportamento de seus oponentes e, com base nessas informações, adaptar seus processos de tomada de decisão de forma a melhorar suas habilidades para lidar com os problemas para os quais foram concebidos. O jogo de Real-Time Strategy (RTS) StarCraft: BroodWar foi usado como estudo de caso. A abordagem proposta foi desenvolvida tendo como base as seguintes ações: 1) Extensão e aprimoramento do Micro-clustering DBScan (M-DBScan), que é um bem sucedido algoritmo de detecção de mudança de comportamento em cenários de fluxo contínuo de dados , de forma a permitir que ele aumente sua acurácia no processo de detecção de mudança de comportamento, bem como seja apto a associar, a cada um desses comportamentos, uma semântica que o represente; 2) Implementação de um agente jogador de StarCraft cujo módulo de tomada de decisão opere da seguinte maneira: as informações referentes aos significados do comportamento do adversário providas pelas versões estendidas do M-DBScan, aqui propostas, serão utilizadas como base para nortear o agente na execução de ações específicas que se moldem ao comportamento corrente do adversário. A abordagem proposta foi validada por meio de experimentos conduzidos de forma a avaliar as seguintes métricas: acurácia na detecção de mudanças de comportamento do oponente e na atribuição de significados a tais comportamentos; taxa de vitória do agente aqui proposto em torneios em que ele enfrenta diferentes versões do agente StarCraft. Os experimentos realizados corroboraram para o aumento na taxa de vitória do agente decorrente do uso tanto da informação semântica sobre a mudança de comportamento, quanto de um adequado conjunto de comportamentos, que são relevantes para o contexto do problema.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Ciência da Computaçãopt_BR
dc.sizeorduration161pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14393/ufu.te.2022.672pt_BR
dc.orcid.putcode126682586-
dc.crossref.doibatchid7cc9fe2a-5989-440b-8d06-6a1cab91a639-
dc.subject.autorizadoComputaçãopt_BR
dc.subject.autorizadoComputação semânticapt_BR
dc.subject.autorizadoJogos para computadorpt_BR
dc.subject.autorizadoAlgorítmos computacionaispt_BR
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