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dc.creatorRibeiro, Marcus Antonio Rufino-
dc.date.accessioned2022-12-07T17:12:52Z-
dc.date.available2022-12-07T17:12:52Z-
dc.date.issued2022-08-18-
dc.identifier.citationRIBEIRO, Marcus Antonio Rufino. Rede Social Gamer com modelagem do algoritmo K-means para indicação de novas amizades. 2022. 61 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36551-
dc.description.abstractSocial networks for the Games domain on the Internet are already a consolidated reality. Thanks to practicality, to mobile access always at hand, and to the fact that we can play anywhere, mobile games are dominating this sector. However, a survey has shown that players have difficulty finding other geographically close players who enjoy this type of sport to connect with. Thus, this work aims to create a social network focused on the gamer audience. For its development, programming languages such as HTML, CSS, Java Script, PHP, and database technologies were used. For the friendship recommendation, the k-means clustering method was used in conjunction with the Elbow Method to find out what would be the ideal value of K for the application. Experiments carried out with synthetic data showed the viability of the proposal.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectRede socialpt_BR
dc.subjectIndicação de amizadespt_BR
dc.subjectK-meanspt_BR
dc.subjectMétodo Elbowpt_BR
dc.titleRede Social Gamer com modelagem do algoritmo K-means para indicação de novas amizadespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Araújo, Rafael Dias-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3067137114142725pt_BR
dc.contributor.referee1Tuma, Carlos Cesar Mansur-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0916152883066962pt_BR
dc.contributor.referee2Santos, Fernanda Maria da Cunha-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6802596562404346pt_BR
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/5860581526836247pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoRedes sociais relacionadas a games na Internet já é uma realidade consolidada. Graças à praticidade, ao acesso de ter sempre o celular em mãos e ao fato de se poder jogar em qualquer lugar, os jogos para dispositivos móveis vêm dominando esse setor. No entanto, uma pesquisa de opinião mostrou que jogadores possuem dificuldade em encontrar outros jogadores geograficamente próximos que gostam desse tipo de esporte para se conectarem. Assim, este trabalho tem como o objetivo a criação de uma rede social focada para o público gamer. Para o desenvolvimento da rede social foram utilizadas as tecnologias de HTML, CSS, Java Script, PHP, e banco de dados. Para a parte de sugestões de amizades foi utilizado o método de clusterização k-means em conjunto com o Método Elbow para saber qual seria o valor ideal de K para a aplicação. Experimentos realizados com dados sintéticos mostraram a viabilidade da proposta.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseSistemas de Informaçãopt_BR
dc.sizeorduration61pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE INFORMACAOpt_BR
dc.orcid.putcode124335111-
Appears in Collections:TCC - Sistemas de Informação (Monte Carmelo)

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