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dc.creatorFreitas Filho, Waldemar Nunes de-
dc.date.accessioned2022-10-07T16:00:17Z-
dc.date.available2022-10-07T16:00:17Z-
dc.date.issued2022-08-08-
dc.identifier.citationFREITAS FILHO, Waldemar Nunes. O software Scratch como possibilidade para aulas de Matemática . 2022. 52 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Matemática) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/36259-
dc.description.abstractUnderstanding how Scratch software can contribute to teaching practice is the general objective of this course conclusion work. For this, we list three specific objectives: (i) explore the Scratch software; (ii) remix a game that is made available on the Scratch platform; and (iii) offer a workshop for students of the Mathematics degree course covering the use of Scratch in this discipline's classes. Thus, based on the assumption of qualitative research, we carry out theoretical studies that talk about games, Mathematics Education, Scratch, programming, among other themes; we remixed a digital game on the Scratch platform, which we called “M²: “Mário Matemático””; we applied this game in a first-year high school classroom; and we offer a Scratch course for professors, students and the community outside the Federal University of Uberlândia. From this, we qualitatively analyzed our research diary and the course evaluation questionnaire and we were able to conclude that, in relation to the guiding question - How can the Mathematics teacher use the Scratch software in their classes? – it is possible to affirm that it allows the teacher to present his class notes, problems and exercises; propose activities in a dynamic and interactive way; create animations and tell stories, in addition to being an opportunity to put students in contact with programming logic and mathematics, and with this, they can develop computational thinking.pt_BR
dc.description.sponsorshipUFU - Universidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectEducação matemáticapt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectFormação de professorespt_BR
dc.titleO software Scratch como possibilidade para aulas de Matemáticapt_BR
dc.title.alternativeThe Scratch software as a possibility for Mathematics classespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Xavier, Ana Cláudia Molina Zaqueu-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6136763314010047pt_BR
dc.contributor.referee1Remigio, Santos Alberto Enriquez-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1068945625375960pt_BR
dc.contributor.referee2Costa, Marisa de Souza-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2924863246790594pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoCompreender como o software Scratch pode contribuir para a prática docente é o objetivo geral desse trabalho de conclusão de curso. Para isso, elencamos três objetivos específicos: (i) explorar o software Scratch; (ii) remixar um jogo que esteja disponibilizado na plataforma Scratch; e (iii) oferecer uma oficina para alunos do curso de licenciatura em Matemática abordando o uso do Scratch nas aulas dessa disciplina. Assim, pautados no pressuposto da pesquisa qualitativa, realizamos estudos teóricos que dizem sobre jogos, Educação Matemática, Scratch, programação, dentre outras temáticas; remixamos um jogo digital na plataforma Scratch, que intitulamos de “M²: “Mário Matemático””; aplicamos esse jogo em uma sala de aula do primeiro ano do ensino médio; e oferecemos um curso de Scratch para docentes, discentes e comunidade externa à Universidade Federal de Uberlândia. A partir disso, analisamos qualitativamente nosso diário de pesquisa e o questionário de avaliação do curso e pudemos concluir que, em relação à questão norteadora – De que modo o(a) professor(a) de Matemática pode utilizar o software Scratch em suas aulas? – é possível afirmar que ele possibilita ao docente apresentar suas notas de aula, problemas e exercícios; propor atividades de forma dinâmica e interativa; criar animações e contar histórias, além de ser uma oportunidade de colocar os discentes em contato com as lógicas de programação e da Matemática, podendo com isso, desenvolver o pensamento computacional.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseMatemáticapt_BR
dc.sizeorduration52pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.orcid.putcode120392504-
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