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dc.creatorMiguel, Guilherme Fernandes de Souza-
dc.date.accessioned2021-08-12T13:23:27Z-
dc.date.available2021-08-12T13:23:27Z-
dc.date.issued2021-08-04-
dc.identifier.citationMIGUEL, Guilherme Fernandes de Souza. Proposal of a game streaming-based framework for a telerehabilitation system. 2021. 76 f. Tese (Doutorado em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2021. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.5561pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/32600-
dc.description.abstractHoje em dia, os jogos eletrônicos são utilizados em outras áreas que não o entretenimento, referenciados na literatura como Serious Games quando usados ​​em atividades educacionais, treinamento profissional, e exergames quando usados ​​em treinamentos para melhorar a aptidão física ou terapias de reabilitação médica. Por meio dos exergames, as terapias de reabilitação podem ser desenvolvidas em clínicas ou hospitais e no domicílio do paciente, melhorando seu engajamento na terapia, uma vez que, por se tratarem de jogos de computador, são entendidos como lúdicos e não como um exercício repetitivo. Porém, apesar das vantagens do uso de exergames, eles acarretam custos para o paciente, como o dispositivo onde o jogo é jogado e o dispositivo utilizado para controlá-lo. Outra desvantagem é que o terapeuta não dá seguimento à sessão, a menos que o paciente vá para a clínica ou hospital ou o terapeuta vá para a casa do paciente. Este trabalho propõe o uso de várias novas tecnologias para solucionar os diversos problemas encontrados na literatura, quais sejam: construir um dispositivo de entrada via rastreamento de objetos de vídeo e utilizá-lo para controlar o exergame, que é executado em um servidor de jogo remoto e, por meio de um aplicativo de streaming de jogo, seus quadros renderizados são transmitidos ao paciente pela Internet. Além disso, um canal de comunicação de áudio e vídeo em tempo real entre o paciente e o terapeuta é implementado como parte deste Framework, permitindo que eles interajam durante a sessão de telerreabilitação sem a necessidade de estar no mesmo espaço físico.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageengpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/*
dc.subjectExergamespt_BR
dc.subjectGame streamingpt_BR
dc.subjectSerious gamept_BR
dc.subjectRemote rehabilitationpt_BR
dc.titleProposal of a game streaming-based framework for a telerehabilitation systempt_BR
dc.title.alternativeProposta de framework baseado em game streaming para sistemas de tele rehabilitaçãopt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor1Naves, Eduardo Lázaro Martins-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5450557733379720pt_BR
dc.contributor.referee1Sá, Ângela Abreu Rosa de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0258364513051184pt_BR
dc.contributor.referee2Mafra, Samuel Baraldi-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9492423249629649pt_BR
dc.contributor.referee3Prado, Pedro Felipe do-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3074555992286278pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4318918422918138pt_BR
dc.description.degreenameTese (Doutorado)pt_BR
dc.description.resumoNowadays, electronic games are used in areas other than entertainment, referenced in the literature as Serious Games when used in educational activities, professional training, and exergames when used in training to improve physical fitness or medical rehabilitation therapies. Through exergames, rehabilitation therapies can be developed in clinics or hospitals and at the patient's home, improving its engagement in therapy since, because they are computer games, they are understood as fun and not as a repetitive exercise. However, despite the advantages of using exergames, they introduce costs to the patient, such as the device where the game is played and the device used to control it. Another disadvantage is that the therapist does not follow up on the session unless the patient travels to the clinic or Hospital or the therapist travels to the patient's home. This work proposes the use of various new technologies to solve the different issues found in the literature, which are: build an input device via video object tracking and use it to control the exergame, which is executed on a remote game server and, by using a game streaming application, its rendered frames streamed to the patient over the Internet. Additionally, a real-time audio and video communication channel between the patient and the therapist is implemented as part of this Framework, allowing them to interact during the telerehabilitation session without needing to be in the same physical space.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Engenharia Elétricapt_BR
dc.sizeorduration76pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA::TELECOMUNICACOES::SISTEMAS DE TELECOMUNICACOESpt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.5561pt_BR
dc.orcid.putcode98423848-
dc.crossref.doibatchid4760f38e-67c9-4f29-9dee-77c4e5a21ac4-
dc.subject.autorizadoJogos educativospt_BR
dc.subject.autorizadoJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.autorizadoTecnologia streaming (Telecomunicação)pt_BR
dc.subject.autorizadoFramework (Arquivo de computador)pt_BR
Appears in Collections:TESE - Engenharia Elétrica

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