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dc.creatorSantos, Larissa Dhyovanna Guimarães-
dc.date.accessioned2021-02-02T17:35:05Z-
dc.date.available2021-02-02T17:35:05Z-
dc.date.issued2021-01-28-
dc.identifier.citationSANTOS, Larissa Dhyovanna Guimarães. Mulheres e games: Um estudo sobre a objetificação das mulheres nos jogos eletrônicos. 2021. 74 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências Sociais) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/31196-
dc.description.abstractIn view of the expansion of the electronic games market, these, socially conceived as part of the male universe, start to attract more and more women. This research aims to analyze the process of appropriation and objectification suffered by women when they find themselves facing a highly masculinized scenario such as the world of electronic games. The research does not aim only to analyze the representativeness of women, but mainly to show how patriarchal power relations, which have a material and ideological basis, are present in several environments, including cyber spaces. Throughout the text, the forms of objectification of women both as characters and as players are exposed, as well as the nuances of the process of appropriation of time, work and women's sexuality.pt_BR
dc.description.sponsorshipPesquisa sem auxílio de agências de fomentopt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMulherespt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectFeminismopt_BR
dc.subjectApropriaçãopt_BR
dc.subjectObjetificaçãopt_BR
dc.titleMulheres e games: Um estudo sobre a objetificação das mulheres nos jogos eletrônicospt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Dias, Rafaela Cyrino Peralva-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4757047Z2pt_BR
dc.contributor.referee1Trópia, Patrícia Vieira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4768593J6pt_BR
dc.contributor.referee2Silva, Adriana Alves da-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4139466D7&tokenCaptchar=03AGdBq27WEctHuAA2UROE_ynmFugo-Vkivsnaht_T9v7xBAPrqSflDhb1q_2tjVMKY8dHjPRv4ZUoWAvYX48I8KanU6tT_2jauP71XEKqce11C7fK3Tvrz4ULaeyxirzJ_-wAQ2auYLJYAL3PQEReOIrD2k1qPhcvfX_DhSEH8EbGPXxx7hiF0kINYTVE3bROpDmakFHc2f4C9HnobWvc299-vtcqXrjNXY3RssGEq6atTgdYZdhoDl8Kq19pxcTH0MSZXnpP141qN8JpbWLaaLFE7WNLBocJYE-RNlC_ThAxV_sX8aR6UZkF4VLaI1ZWGRBk2yM-uqT8kAABv0ohHu7H2j0PMTedldjp5fYiQc_fR4pcKQp8UNPy70B6BuC8J69LISXjo8cjpxS3ZnrqD0K1zU2LvHjAs6-761txKCp8Gk5eNLqxcOG0ZYebt7v9yETNIhCwGTz85Gaiwt__LoOYNiRug-G4UQpt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoDiante da expansão do mercado de jogos eletrônicos estes, concebidos socialmente como parte do universo masculino, passam a atrair cada vez mais mulheres. A presente pesquisa tem como objetivo analisar o processo de apropriação e objetificação sofrido pelas mulheres ao encontrarem-se diante de um cenário altamente masculinizado como o mundo dos jogos eletrônicos. A pesquisa não tem como objetivo apenas analisar a representatividade das mulheres, mas principalmente mostrar como as relações de poder patriarcais, as quais possuem uma base material e ideológica, estão presentes em diversos ambientes, incluindo os espaços cibernéticos. Expõe-se ao longo de todo o texto, as formas de objetificação tanto das mulheres enquanto personagens como enquanto jogadoras, e também as nuances do processo de apropriação do tempo, do trabalho e da sexualidade das mulheres.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseCiências Sociaispt_BR
dc.sizeorduration74pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIApt_BR
dc.orcid.putcode88027300-
Appears in Collections:TCC - Ciências Sociais

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