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dc.creatorSantos, Halyson Vieira-
dc.date.accessioned2019-01-15T13:16:22Z-
dc.date.available2019-01-15T13:16:22Z-
dc.date.issued2018-12-10-
dc.identifier.citationSANTOS, Halyson Vieira. Experiência em God Of War: Estudo de caso da série do jogo eletrônico. 2018. 84 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Jornalismo) – Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/23838-
dc.description.abstractThis work aims to analyze and discuss how the concept of experience can be seen in the gameplay and plot of the God Of War series throughout its four main releases, between 2005 and 2018. The analysis aimed at strengthening the academic perspective on the videogame as a social structure and as a mass media, in addition to understanding how the mechanisms that provide experience behave in an electronic game. Our research was based on the case study of a typical sample, criteria that had us headed to the GOW game series as our main focus because of how well it represents the spectrum of successful violent electronic games. The investigation allowed us to perceive three main features: due to its communitarian nature, the video game is a mass media that reaches out from what Walter Benjamin considers to be a depleted experience; the presence of a balance principle involving the notions of experiencing and living embedded in the production of the four games analyzed and a kind of narrative evolution of the series. These points led us to understand the strategies used by the franchise to awaken in players a pursuit for the overcoming of shocks.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVídeo Gamept_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectExperiênciapt_BR
dc.subjectChoquept_BR
dc.subjectImersãopt_BR
dc.titleExperiência em God Of War - Estudo de caso da série do jogo eletrônicopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Santos, Vanessa Matos dos-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2601633916210576pt_BR
dc.contributor.referee1Silva, Diva Souza-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0257987232283189pt_BR
dc.contributor.referee2Takahashi, Eduardo Kojy-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6027325194674806pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8838311951991523pt_BR
dc.description.degreenameTrabalho de Conclusão de Curso (Graduação)pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho tem como finalidade analisar e discutir como o conceito de experiência pode ser visto na jogabilidade e na trama da série God Of War ao longo de seus quatro lançamentos principais, entre 2005 e 2018. A análise objetivou o fortalecimento da perspectiva acadêmica a respeito do vídeo game enquanto estrutura social e como mídia, além de compreender quais são e como atuam os mecanismos capazes de propiciar experiência em um jogo eletrônico. O trabalho se baseou no método do estudo de caso por meio de uma amostragem típica, com base em critérios que nos direcionaram a série de jogos em questão como objeto central por representar o espectro de jogos eletrônicos violentos bem-sucedidos mercadologicamente. A investigação nos permitiu a comprensão de três pontos centrais: a constatação do vídeo game como uma mídia que, por seu caráter comunitário, se distancia do que Walter Benjamin considera como experiência esvaziada; a observação de uma dinâmica de equilíbrio entre as noções de vivência e experiência embutidas no processo produtivo dos quatro jogos analisados e uma espécie de evolução narrativa da série. Estes pontos nos levaram à compreensão das estratégias utilizadas pela franquia para despertar nos jogadores um estado de busca pela superação de choques.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.courseJornalismopt_BR
dc.sizeorduration84pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
Appears in Collections:TCC - Jornalismo

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