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https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/18330
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.creator | Silva Júnior, Samuel Chagas da | - |
dc.date.accessioned | 2017-04-06T13:29:11Z | - |
dc.date.available | 2017-04-06T13:29:11Z | - |
dc.date.issued | 2017-02-10 | - |
dc.identifier.citation | SILVA JÚNIOR, Samuel Chagas da. Gamificação em ambientes educacionais ubíquos. 2017. 78 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2017. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/18330 | - |
dc.description.abstract | This dissertation presents the concept of gamification as a tool to support Ubiquitous Learning Environments (ULEs). With the use of gamification elements as a learning process, it presents the main mechanisms, strategies and aspects observed during the study, as well as the steps followed to achieve them. A gamification module was developed and integrated into a real ULE used in undergraduate and postgraduate courses at the Federal University of Uberlândia. The development of the gamification module and its data model originated a sufficiently generic, loosely coupled architecture, which can be used in conjunction with collaborative resources for extension and enrichment of educational content. To validate the proposal, the use of the module was monitored during three semesters, exploring various mechanisms of competition (punctuation, rankings, badges achievement, among others) in order to improve student engagement and the dynamics of system utilization. As a result, it was observed that the created module was well accepted by students and served as an aid in the teaching-learning process, besides increasing the amount and average time of access to the system. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Uberlândia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Computação | pt_BR |
dc.subject | Computação ubíqua | pt_BR |
dc.subject | Informática na educação | pt_BR |
dc.subject | Ensino auxiliado por computador | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Ambientes educacionais ubíquos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação na educação | pt_BR |
dc.subject | Classroom experience | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Ubiquitous computing | pt_BR |
dc.subject | Ubiquitous Learning Environments | pt_BR |
dc.subject | Gamification in education | pt_BR |
dc.title | Gamificação em ambientes educacionais ubíquos | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Cattelan, Renan Gonçalves | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4770308A4 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Bulcão Neto, Renato de Freitas | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4708369E3 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Rosa, Pedro Frosi | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4791965U0 | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8159921D6 | pt_BR |
dc.description.degreename | Dissertação (Mestrado) | pt_BR |
dc.description.resumo | Esta dissertação apresenta o conceito da gamificação como ferramenta de apoio aos Ambientes Educacionais Ubíquos (AEUs). Com a utilização de elementos da gamificação enquanto processo de aprendizagem, apresenta os principais mecanismos, estratégias e aspectos observados durante o estudo, assim como as etapas seguidas para sua concretização. Um módulo de gamificação foi desenvolvido e integrado a um AEU real utilizado em cursos de graduação e pós-graduação na Universidade Federal de Uberlândia. O desenvolvimento do módulo de gamificação e seu modelo de dados originou uma arquitetura suficientemente genérica, fracamente acoplada e que pode ser utilizada em conjunto com recursos colaborativos para extensão e enriquecimento de conteúdo educacional. Para validação da proposta, a utilização do módulo foi monitorada durante três semestres, explorando diversos mecanismos de competição (pontuação, rankings, conquista de medalhas, entre outros) visando melhorar o engajamento dos estudantes e a dinâmica de utilização do sistema. Como resultado, observou-se que o módulo criado foi bem aceito pelos estudantes e serviu como auxílio no processo de ensino-aprendizagem, além de aumentar a quantidade e o tempo médio dos acessos ao sistema. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação | pt_BR |
dc.sizeorduration | 78 | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.identifier.doi | http://dx.doi.org/10.14393/ufu.di.2017.145 | pt_BR |
dc.orcid.putcode | 81752901 | - |
dc.crossref.doibatchid | cfc6af78-95df-434f-8cba-ff3aa9588d23 | - |
Appears in Collections: | DISSERTAÇÃO - Ciência da Computação |
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GamificacaoAmbientesEducacionais.pdf | Dissertação | 9.35 MB | Adobe PDF | View/Open |
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