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dc.creatorMarques, Talita Martins Faria-
dc.date.accessioned2016-06-22T18:36:42Z-
dc.date.available2015-05-20-
dc.date.available2016-06-22T18:36:42Z-
dc.date.issued2014-04-01-
dc.identifier.citationMARQUES, Talita Martins Faria. A idealização de um jogo digital para divulgação científica a partir da receptividade de crianças. 2014. 128 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Humanas) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2014. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2014.267por
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/13998-
dc.description.abstractMuseums are educational institutions that carry in its exhibition a speech that is disseminated to its visitors. To reach that, the museums teams prepare their exposure so that it is not only understandable, but also attractive, so that the visitor may be interested in the exhibition, interact with its objects and consequently with the expositive discourse. Among several possibilities for activities that the museum can offer, games present themselves as instruments that have a potential to be used for science communication, since they are able to engage players, while entertain and challenge them. A combination that allows the museum to engage the visitor for a longer time on a portion of its exhibition discourse, increasing the process of appropriation of this discourse. Thinking about this, we idealized a game whose central theme is the problems of building highways for native fauna. Then we transform the game script in a story, in order to present it for children 6-10 years in a puppet theater. By the receptivity of the children to the story of the game and its characters and from their narratives, we did an analysis of the aspects that should be modified to the creation of game. We proposed the design of more challenging goals that gives the player an active role in the interaction with the game; the development different levels with increasing difficulty; different mechanisms of reward, not restricted only to score and the opportunity and incentive to interaction with other players. These changes were proposed to make the idealized game more appropriated, engaging, entertaining, and permeated by a speech of great relevance and importance to society.eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândiapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectJogo digitalpor
dc.subjectMuseupor
dc.subjectDivulgação científicapor
dc.subjectDiscurso expositivo e narrativaspor
dc.subjectDigital gameseng
dc.subjectMuseumeng
dc.subjectScientific discourse exhibition discourseeng
dc.subjectNarrativeseng
dc.subjectJogos educativos - Estudo e ensino (Ensino fundamental)por
dc.subjectMultimidia interativa - Estudo e ensinopor
dc.titleA idealização de um jogo digital para divulgação científica a partir da receptividade de criançaspor
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1Jacobucci, Daniela Franco Carvalho-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4790374U6por
dc.contributor.referee1Guimarães, Iara Vieira-
dc.contributor.referee1Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4721856A2por
dc.contributor.referee2Vasconcellos, Maria das Mercês Navarro-
dc.contributor.referee2Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4704183D9por
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4431589D8por
dc.description.degreenameMestre em Educaçãopor
dc.description.resumoMuseus são instituições de caráter educativo que carregam em sua exposição um discurso que é divulgado para seus visitantes. Para isso, as equipes museais elaboram sua exposição de modo que ela seja não apenas compreensível, mas atrativa, para que o visitante possa se interessar e interagir com seus objetos e, consequentemente com o discurso expositivo. Dentre diversas possibilidades de atividades que o museu pode oferecer ao seu público, os jogos se apresentam como instrumentos que possuem um potencial a ser explorado para a divulgação científica, uma vez que são capazes de envolver os jogadores, ao mesmo tempo em que os diverte e os desafia. Uma combinação que permite que o museu envolva o visitante por um tempo maior em uma parcela de seu discurso expositivo, ampliando o processo de apropriação desse discurso. Pensando nisto, idealizamos um jogo cuja temática central aborda os problemas da construção de rodovias para a fauna nativa. Em seguida, transformamos o roteiro do jogo em uma história, como o objetivo de apresenta-la para crianças de 6 a 10 anos tendo como estratégia o teatro de bonecos. A partir da receptividade do público alvo do jogo à história e seus personagens e de suas narrativas, fizemos uma análise dos aspectos que deveriam ser modificados e adaptados para que a concretização do jogo fosse viável. Propusemos a inserção de objetivos mais desafiadores e que colocassem o jogador como um sujeito mais ativo na interação com o recurso; a elaboração de fases com diferentes características e níveis de dificuldade crescentes; mecanismos de recompensa diferenciados, não restritos apenas à pontuação e a oportunidade e estímulo à interação com outros jogadores. Essas alterações foram propostas com a intenção de tornar o recurso idealizado mais adequado, envolvente e divertido, ao mesmo tempo em que é permeado por um discurso de grande relevância e interesse para a sociedade.por
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Educaçãopor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpor
dc.publisher.departmentCiências Humanaspor
dc.publisher.initialsUFUpor
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14393/ufu.di.2014.267por
dc.orcid.putcode81753744-
dc.crossref.doibatchid6bda9598-e242-43c6-81dc-5768926013e9-
Appears in Collections:DISSERTAÇÃO - Educação

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