Publicação: Sexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização de corpos femininos
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CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIA, CNPQ::OUTROS::CIENCIAS SOCIAIS
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Resumo
A inserção da tecnologia, de forma tão recorrente na vida social, é um fenômeno
relativamente novo e, por isso, desperta diversas discussões e interesses. A maioria dos
debates versa sobre o uso da tecnologia, enquanto outros se atentam ao cunho social e
psicológico desses meios de comunicação. Apesar de se tratar de uma forma de convívio
social online, os jogos eletrônicos não devem ser considerados como se estivessem
descolados da realidade, pois nesse espaço também ocorrem as relações sociais estabelecidas
presencialmente. Portanto, o tema desta pesquisa está relacionado às representações da
sexualidade e do corpo feminino nos jogos eletrônicos. Nosso objetivo foi a identificação da
representação do corpo feminino enquanto um produto vendável na indústria de jogos
eletrônicos. A rigor, desenvolve-se uma reflexão acerca das formas como o corpo, o intelecto
e o papel social das mulheres são representadas em produtos consumidos, em grande maioria,
por jovens: os jogos eletrônicos. Para que a pesquisa pudesse ser desenvolvida, utilizamos
como metodologia a análise de conteúdo. A partir disso, desenvolvemos categorias de
marcadores de análise para que pudéssemos considerar acerca das personagens exploradas.
São elas: anatomia, vestimentas, gênero e sexualidade. Nosso objeto de análise em questão foi
a sequência de jogos de The Last of Us, principalmente as duas personagens principais do
segundo jogo, Ellie e Abby. Em suma, as mulheres passaram a possuir uma representação
apoiada no empoderamento apenas após a década de 2010, em que ocorreram casos de
misoginia no cenário gamer que obtiveram grande repercussão. Apenas depois de tais
acontecimentos, as indústrias desenvolvedoras voltaram sua atenção ao público consumidor
feminino, o qual tem aumentado exponencialmente. As mudanças na produção que transforma
personagens femininas em supostamente empoderadas, ocorre devido a absorção do
capitalismo as pautas de movimentos sociais, transformando-as em produtos. Contudo, tal
absorção das pautas sociais não tem como finalidade questionar o sistema patriarcal, mas sim
promover o consumo apoiado em uma falsa ideia de empoderamento.
Abstract
The frequent insertion of technology in social life is a relatively new phenomenon and,
therefore, arouses a variety of discussions and concerns. The majority of the debates are about
the use of technology, while others focus on the social and psychological aspects of these
means of communication. Despite being a form of online social interaction, electronic games
should not be considered as if they were disconnected from reality, since in this space, social
relationships established in person also happen. Therefore, the theme of this research is
related to the representations of sexuality and the female body in electronic games. Our
objective was to identify the representation of the female body as a marketable product in the
electronic games industry. Strictly speaking, we developed a reflection on the ways in which
the woman’s bodies, intellect and social role are represented in products consumed, for the
most part, by young people: electronic games. In order to develop the research, we used the
content analysis as the methodology. Based on this, we developed categories of analysis
markers so that we could consider the characters explored. These are: anatomy, clothing,
gender and sexuality. Our object of analysis in question was the series of games from The
Last of Us, mainly the two main characters of the second game, Ellie and Abby. In short,
women began to have a representation based on empowerment only after the 2010s, when
cases of misogyny occurred in the gaming scene that generated great repercussions. Only after
such events, the development industries did turn their attention to the female consumer
audience, which has increased exponentially. The changes in production that transform female
characters into supposedly empowered ones occur due to capitalism's absorption of the
subjects of social movements, transforming them into products. However, such absorption of
social topics is not meant to question the patriarchal system, but rather to promote
consumption based on a false idea of empowerment.
Palavras-chave
jogos eletrônicos, electronic games, personagens femininas, empoderamento, feminismo de consumo, female characters, consumer feminism, empowerment
Citação
SANTOS, Larissa Dhyovanna Guimarães. Sexualização e empoderamento: jogos eletrônicos e mercantilização dos corpos femininos. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.711.