Publicação: De atividades gamificadas ao Portlibras: Uma investigação sobre a criação de jogos para o ensino de português como L2 para surdos
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CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::LINGUISTICA APLICADA
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Resumo
Esta pesquisa, desenvolvida a partir de um estudo de caso de cunho qualitativodescritivo, foi
orientada pelo viés da Linguística Aplicada. Nosso objetivo foi analisar a criação e a aplicação
de atividades gamificadas, planejadas e desenhadas para a criação de uma ferramenta de ensinoaprendizagem de português como L2 que contemplasse as especificidades linguísticas e
psicossocioculturais dos surdos. Esperávamos, com esse objetivo, compreender se a construção
dessas atividades poderia contribuir para o aprendizado e o envolvimento positivo dos usuários
surdos com a modalidade escrita da língua portuguesa, como L2, e se essa ferramenta poderia
realizar uma aproximação da comunidade surda com o ensino de português. Nossa metodologia
consistiu em propiciar espaços de discussões através de Workshops especialmente
desenvolvidos para que os participantes pudessem compartilhar reflexões sobre uma
aprendizagem de línguas, a partir de uma abordagem lúdica e gamificada. A partir desses
eventos, realizamos a coleta de dados da pesquisa. As análises foram amparadas pela
fundamentação teórica concernente aos aspectos de ensinoaprendizagem de português como
L2 para surdos, tais como discutidos por Quadros (1997), Skliar (2013), Brayner (2019),
Lacerda (1998), dentre outros. As considerações de cunho reflexivo sobre aprendizagem de
línguas, contextos sociais e históricos e demais assuntos que contribuíram para as reflexões
descritas aqui tiveram como norte autores como Coracini (2008; 2003), Leffa (1999; 2014;
2020) e Vygotsky (1991). Já no que se refere aos aspectos relacionados à criação e ao desenho
de jogos e Gamificação, orientamonos principalmente pelos pressupostos estabelecidos por
Huizinga (2000), Caillois (1990), Zichermann e Cunningham (2011), McGonigan (2011),
Reinhardt (2019). Buscamos analisar nosso objeto de pesquisa em sua circunstância real de uso,
na prática, no uso aplicado e na perspectiva da construção colaborativa, interativa e ágil. Para
tanto, amparamonos nas contribuições de Sommerville (2011). Nossa análise é baseada nas
contribuições dos participantes da pesquisa, pessoas surdas e ouvintes que trabalham com
surdos, formados ou em formação, de diferentes regiões do país e de diferentes idades. Também
consideramos a construção do desenho de jogo, das atividades gamificadas e das reações dos
participantes em relação a esses elementos. O trabalho realizado em etapas permitiu que
percebêssemos questões relevantes sobre a construção de uma ideia de inovação e tecnológica
para o ensino de línguas para surdos. Conseguimos observar aspectos importantes que norteiam
essa construção. Podemos concluir, a partir dos resultados da pesquisa que: a) as pessoas surdas,
em grande parte do nosso país, ainda padecem de desafios sérios quanto à inclusão e à
acessibilidade, questões que precisam ser consideradas para a criação de estratégias de
aprendizagem de línguas, no caso dos alunos surdos, principalmente a L2; b) para a construção
de atividades gamificadas, é necessário levar em consideração a presença das duas línguas
envolvidas, português e Libras, e de elementos semióticos diversos, tais como, imagens, fotos,
cores, formas e outros; c) é possível aproximar as pessoas surdas do ensino de português através
de jogos e atividades gamificadas, proporcionando interação lúdica, motivada e divertida; e d)
o jogo criado durante nossa pesquisa ainda possui uma nota baixa em relação ao modelo
RETAIN, proposto por Gunter (2008), e precisa de melhoramentos notórios. Não obstante,
acreditamos que seja uma proposta inicial de jogo para a aprendizagem de português como L2
para surdos que, de acordo com as concepções do autor, ainda precisa melhorar aspectos tais
como roteiro de jogo, história, e outros aspectos importantes para um jogo dessa categoria.
Abstract
This research was developed through a qualitativedescriptive case study, and was guided by
the perspective of Applied Linguistics. Our objective was to analyze the creation and
application of gamified activities, planned and designed to create a teachinglearning tool for
Portuguese as a second language (L2) which suited the linguistic and psychosociocultural
needs and specificities of the deaf. In this regard, we expected to understand whether the
construction of these activities could contribute to the learning process and to a positive
involvement of deaf users with the written modality of the Portuguese language as L2. It was
also our intent to find out whether this tool could bring the deaf community closer to the
teaching of Portuguese. Our methodology consisted of providing discussion spaces through
Workshops specially developed so that participants could share reflections about a language
learning experience based on a playful and gamified approach. All research data was then
collected from these events. Data analyzes were supported by the theoretical background
concerning aspects involved in the process of teachinglearning Portuguese as L2 to the deaf,
as discussed by Quadros (1997), Skliar (2013), Brayner (2019), Lacerda (1998), among others.
The reflective considerations about language learning, social and historical contexts and other
subjects that contributed to the reflections described here were guided by authors such as
Coracini (2008; 2003); Leffa (1999; 2014; 2020) and Vygotsky (1991). As for aspects related
to the creation and design of games and gamification, we were guided by Huizinga (2000);
Caillois (1990); Zichermann and Cunningham (2011); McGonigan (2011); Reinhardt (2019),
and others. We aimed at analyzing our research data in its real circumstances of use, in practice,
in applied use of the teaching approach proposed by the research, and from the perspective of
collaborative, interactive and agile construction. To this end, we sought support in the
theoretical framework of Sommerville (2011). Our analysis is based on the contributions of the
research participants, deaf and hearing people who work with deaf people, graduated or in
training, from different regions of the country and of different ages. We also took into
consideration, for the analysis, the construction of the game design, the gamified activities and
the participants' reactions in relation to these elements. The fact that the work was carried out
in stages allowed us to understand relevant issues about the construction of an innovative and
technological idea for teaching languages to the deaf, and this enabled us to observe important
aspects that guide this construction. We can conclude, from the research results, that: a) deaf
people, in many parts of our country, still face serious challenges regarding inclusion and
accessibility, issues that need to be considered when creating language learning strategies, in
the case of deaf students, especially concerning their second language; b) for the development
of gamified activities, it is necessary to take into account the presence of the two languages
involved, Portuguese and Libras, and of various semiotic elements, such as images, photos,
colors, shapes and others; c) it is possible to bring deaf people closer to the teachinglearning
process of Portuguese L2, through games and gamified activities which may provide playful,
motivating and fun interactions; and d) the game created during our research still has a low
score in relation to the RETAIN model, as proposed by Gunter (2008), and needs notable
improvements. However, we believe that it is an initial game proposal, for teaching Portuguese
as L2 for deaf people, which, according to that author's conceptions, still needs to be improved
in relation to aspects such as game script, story, and other important aspects for a game of this
kind.
Palavras-chave
Português L2, Portuguese L2, Surdos, Deaf, Libras, Pounds, Jogos, Games, Gamificação, Gamification
Citação
GONÇALVES, Angélica Rodrigues. De atividades gamificadas ao Portlibras: Uma investigação sobre a criação de jogos para o ensino de português como L2 para surdos. 2023. 169 f. Tese (Doutorado em Estudos Linguísticos) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.te.2023.677.
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