Publicação: Rekishido - ensinando a história do Japão ao longo dos caminhos de Ghost of Tsushima
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CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA
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O presente trabalho aborda a História do Japão a partir de um jogo eletrônico denominado Ghost of Tsushima, com ênfase na prática de se ensinar jogando. Também nele se busca compreender a linguagem do jogo e da prática social do jogador, bem como discutir a importância do conteúdo asiático que não é veiculado no currículo da educação básica e a importância que os jogos podem ter neste sentido ao articular o ensino de história com estes outros espaços não-escolares, como os produtos digitais voltados ao entretenimento. Apoia-se na perspectiva da autoetnografia como base da metodologia. A dimensão propositiva materializa-se em um canal de YouTube composto por vídeos no formato de gameplay comentado e sua estrutura se divide na exposição da história do Japão e da filosofia bushidō contextualizadas no ambiente do jogo, contando com a análise de anacronismos e estereótipos a fim de conscientizar os espectadores, trabalhando sua narrativa em diálogo com produções de diferentes naturezas e, por fim, valorizando a cultura asiática.
Abstract
This work addresses the History of Japan from an electronic game called Ghost of Tsushima, with an emphasis on the practice of teaching through play. It also seeks to understand the language of the game and the player's social practice, as well as discussing the importance of Asian content that is not conveyed in the basic education curriculum and the importance that games can have in this sense when articulating the teaching of history with these other non-school spaces, such as digital products aimed at entertainment. It relies on the perspective of autoethnography as the basis of the methodology. The propositional dimension materializes in a YouTube channel composed of videos in the format of commented gameplay and its structure is divided into the exposition of the history of Japan and bushidō philosophy contextualized in the game environment, relying on the analysis of anachronisms and stereotypes to raise awareness among viewers, working its narrative in dialogue with productions of different natures and, finally, valuing Asian culture.
Palavras-chave
Ensino de História, Jogos Eletrônicos, Gameplay, Japão, Samurai, Bushido, Saberes Históricos em Diferentes Espaços de Memória, History Teaching, Electronic Games, Japan, Historical Knowledge at Different Memory Spaces.
Citação
BUENO, Pablo Lacerda. Rekishido: ensinando a história do Japão ao longo dos caminhos de Ghost of Tsushima. 2024. 287 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2024. DOI http://doi.org/10.14393/ufu.di.2024.52.
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